Vågn op og slå på dine drenge
Det er på tide, at computerspillet, får plads i skolernes danskundervisning.
| 17 kommentarer |
send
Send artikel
Til:
(E-mail, adskil flere med komma) Fra (E-mail): Besked:
|
| AF Trine May og Bo Kampmann Walther |
fakta
Trine May er lærebogsforfatter, og Bo Kampmann Walther er medieforsker.
De har sammen skrevet bogen ’Computerspillets fortællinger’ om analyse af computerspil til brug i folkeskolen. Den er netop udkommet på Gyldendal.
Et nyt skoleår har taget sin begyndelse, og det plejer at give anledning til
selvransagelse for alle involverede parter: Elever beslutter, når de får et
nyt kladdehæfte, at nu skal de skrive pænt og holde orden, og penalhuset
strutter på denne årstid med nyindkøbte, spidsede blyanter i alle regnbuens
farver. Forældre beslutter, at nu skal børnene have bedre madpakker med, og
lærere, skoleledere, skolebestyrelser, skoleforvaltninger, ja, hele
skoleverdenen er på denne tid af året sprængfyldt med ny energi og går til
sagen på en ’vi starter på en frisk’-agtig måde. Og sådan skal det være.
Kære skolefolk: Lad denne sensommer være tiden, hvor vi også giver
undervisningens indhold en refleksion. Det er hårdt tiltrængt, for vi
befinder os i en kultur, der er markant anderledes, end den var for blot få
år siden. Skolen har bare ikke opdaget det endnu.
Undervisningens indhold defineres i de enkelte fags læseplaner i faghæfterne,
som i de senere år er gået under betegnelsen ’Fælles Mål’. Faghæfter til
folkeskolens fag udkommer fra Undervisningsministeriet med kortere og
kortere interval, for vi må løbende justere undervisningen og dens indhold
efter de ændringer, der sker i det omgivende samfund, og her sker
udviklingen som bekendt med større og større hast. Ethvert fag bør således
være et dynamisk fag, der udvikler sig i takt med tiden og verden omkring
os. Tager vi skolens største fag, dansk, er der naturligvis en række
danskfaglige dyder, som er ‘klassiske’, men strategierne til, hvordan disse
erhverves, må udvikle sig i takt med omgivelsernes udvikling og ny
forskning, ligesom fagets indhold løbende bør justeres.
I skolens danskundervisning har vi altid arbejdet med tekster. Med læseplanen
fra 1976 introduceredes ‘det udvidede tekstbegreb’. Her blev en tekst
defineret som noget »læst, hørt eller set« – altså blev tekstbegrebet
udvidet til også at indbefatte f.eks. film og billeder. Det vakte en del
postyr.
Tekstbegrebet i virkelighedens verden må siges at være udvidet betragteligt
siden 1976, og faktum er, at vi slet ikke længere lever i en tekstkultur,
men i en mediekultur, og det må naturligvis få konsekvenser for
undervisningens indhold og vores pædagogiske strategier. I dag kommunikeres
der fra mange platforme, overalt og hele tiden. Hertil kommer, at
tekstbegrebet er blevet demokratiseret, så det ikke længere kun er få
eksperter, der publicerer guldkorn til masserne. Nu kommunikerer alle med
hinanden, og vi gør det hele tiden.
Måden, børnene navigerer rundt i medielandskabet på, er ofte direkte hjælpeløs, hvilket ikke er så mærkeligt, for de har jo aldrig fået undervisning heri.
Ethvert barn færdes og agerer hjemmevant i mediekulturen: Moderne børn
blogger, facebooker, downloader musik, shopper apps til mobilen, publicerer
filmklip på YouTube, kan med imponerende hurtighed bestige højeste level i
’World of Warcraft’, og nutidens børn har surfet, skypet, googlet og
arbejdet i tekstdokumenter, siden de sad i kravlegård. Mere end hver fjerde
9-årig har en profil på nettet, og ord som Wi-Fi, sta-tus-op-da-ter-ing og
in-ven-to-ry-list hører til hverdagsvokabulariet for børn i
skolestartsalderen.
Det får mange voksne til fejlagtigt at tro, at moderne børn er yderst
kompetente til at begå sig i denne nye kultur – ja, at de måske ligefrem er
mere kompetente end deres lærere, da børnene er indfødte i mediekulturen,
modsat vi voksne, der er immigranter i den. Men hvad er det egentlig,
børnene kan? Og hvad skal de lære i skolen? Gennem deres medieerfaringer
kommer de med en række praktiske færdigheder i at håndtere nye medier, som
vi i skolen skal opfange og udvikle. Det er ikke svært, og mange klasserum
er udstyret med flotte it-værktøjer som interaktive tavler.
Det er bare ikke nok at have det konkrete værktøj i orden. Vigtigere er det,
at vi forsyner eleverne med ‘indre redskaber’, der sætter dem i stand til på
et analytisk og reflekteret plan at forholde sig til de nye medier, for her
står det ikke så godt til: Måden, børnene navigerer rundt i medielandskabet
på, er ofte direkte hjælpeløs, hvilket ikke er så mærkeligt, for de har jo
aldrig fået undervisning heri. Vi har troet, at de pga. deres
medieerfaringer udviklede sådanne kompetencer ‘af sig selv’. Men desværre
forholder det sig ikke sådan. Det kræver undervisning. At være rutineret er
ikke ensbetydende med at være kompetent.
Det burde jo være enhver dansklærers våde drøm at arbejde i denne
mediekultur, hvor eleverne i den grad er aktivt deltagende og både læser og
producerer masser af tekst hver eneste dag (det gør de!). Det viser sig dog
ikke at være helt ligetil. Tekstbegrebet er udfordret af de nye medier, så
hvor man i ’76 talte om et tekstbegreb, der var ‘udvidet’, er det i dag lige
ved at eksplodere.
Tekstbegrebet er udfordret af de nye medier, så hvor man i ’76 talte om et tekstbegreb, der var ‘udvidet’, er det i dag lige ved at eksplodere.
Finkultur og popkultur mikses, og mange spørgsmål trænger sig på: Er et
blogindlæg mindre seriøst end en kronik? Er ’Grand Theft Auto’ en tekst?
Hvad betyder web 2.0 for den traditionelle kommunikationsmodel? Hvad er
mobillyrik, sms-noveller og Facebookromaner? Kan man analysere en flash mob?
Er den fiktion? Hvad er personal branding? Hvad med viral markedsføring? Kan
jeg stole på Wikipedia? Kan en profiltekst være poesi? Kan en film ligne et
computerspil i fortællemåden? Og har det betydning for fortællingerne om
Vitello, at man kan være Facebook-ven med ham og kommunikere med ham flere
gange dagligt?
Det hele startede med to animerede rumskibe, nogle streger og en
sort/hvid-skærm. Stephen Russell havde sammen med andre studerende på
Massachusetts Institute of Technology, Boston i USA, leget med noget nyt
udstyr og som en sidegevinst skabt verdens første computerspil. Det hed
’Spacewar’. Året var 1962.
Siden er der unægtelig løbet meget vand i stranden. Computerspil har udviklet
sig fra monokrom pixel-minimalisme over simple scroll-teknikker til labre
3D-universer og stribevis af expansion packs. Vore dages spil er store og
flotte, koster millioner at producere og sælger på niveau – hvis ikke højere
– med film og musik. I dag låner andre medier med arme og ben fra spillenes
verden.
Det gælder grafik og interface: cinematografisk og ’ludologisk’ produktion og
post-produktion er stort set identiske anno 2010. Men også den – måske nye –
narrative konstruktion, som ligger under computerspillene, deres
forskelligheder til trods, bliver i stigende grad importeret af
nabomedierne. Og resultaterne, som vi først nu skal lære at analysere? Vi
får tv-serier, der i virkeligheden er ’spil’, og vi ser film, der indeholder
’levels’ snarere end sekvenser med psykologisk drama og tidsmæssig suspense.
Aristoteles er død, The Sims lever.
Spil.
Grand Theft Auto IV
I ’Grand Theft Auto IV’ styrer vi Niko Bellic, en kriminel immigrant fra
Serbien, som ankommer til USA lokket af skønsang om frihed, lykke og dollar.
En illusion, viser det sig hurtigt. Niko bliver fanget i Liberty Citys
barske underverden. Sat på spidsen handler GTA ikke bare om, hvordan Niko
nådesløst banker, skyder og bander sig vej til den mafiøse top, men også –
og mere – om hans futile kamp for at undslippe sin skæbne. Altså, han er jo
li’som fanget i et computerspil, ikk’? GTA er en moderne tragedie, ’Romeo og
Julie’ på coke. Og ’Serbien’? Det er de genreforventninger (læs: tyrannier),
som stadig lever bag jerntæppet. Niko nakker genstridige dansklærere.
Reglerne er simple nok: Niko (og dermed spilleren) skal helst være ferm til
at håndtere skydevåben, stjæle biler og date damer på den hårde måde. Det er
et spørgsmål om at forstå og handle ud fra et begrænset sæt af handlemåder
med henblik på at overkomme spillets forhindringer og bevæge sig fremad i
GTA’s fiktive rum. Problemet er, at disse handlemåder – ’playing by the
rules’ – også har en semantisk overbygning: de inviterer til etisk
stillingtagen og moralske dilemmaer. For eksempel lægger spillet op til,
at man får ekstra point ved at være sammen med en prostitueret (man får
tanket op på ’health’-kontoen nemlig). Man skal dog samtidig betale for
disse ydelser, og så er det jo heldigt, at man bare kan slå den
prostituerede ihjel efter endt action og tage sine penge igen!
Dilemmaet er åbenlyst. Egentlig er luderseancen bare en regel, man skal
adlyde. Lidt ligesom en terning, der helst skal lande ordentligt på
fortællingens bundlinje. Men til gengæld er det problematisk i en
samfundsmæssig og moralsk optik. Vi spiller ikke bare efter reglerne, men
lader os tillige nedsænke i og opsluge af simulationen og dens fiktion, dvs.
spilverdenen. Det er derfor, det er sjovere at spille ’Quake’ med teksturer
end barberet vektorgrafik, og det er sikkert også derfor, det er sjovere at
spille skak på et fornemt marmorbræt end med grove trædimser på jorden.
Slip den indre drengerøv løs og lær børnene at forholde sig til gameplayet i’ World of Warcraft’, analysere rumligheden i ’Counter-Strike’ eller fokalisationen i ’Need for Speed’.
Man kan også mene, at GTA er et meta-moralsk spil, nemlig fordi vores
antihelt, Bellic, faktisk har det ad helvede til med Liberty Citys regelsæt.
Han vil gerne væk fra sin kriminelle fortid (men vi vil ikke, ellers var
spillet ikke fascinerende), og for at realisere den utopi må han lige præcis
mønstre alle de kriminelle og afstumpede teknikker, der skal til for at få
succes i spillet. Med andre ord peger Bellics forløsning og spillets medgang
i to forskellige retninger. Vores spilintentioner og ønsket om fedt gameplay
er Bellics store ulykke.
Det vigtigste er altså ikke, om eleverne kan trække landkort frem på de
interaktive tavler. Nej, det helt centrale er, at de lærer at forholde sig
analytisk og reflekteret til de nye medier. At de forstår, at Bellic lider,
når de spiller ham. At de fatter, at ’Hamlet’ aldrig kan fungere som
computerspil, fordi man ikke kan snyde sig til en cliffhanger. At de
begejstret kan dissekere Christopher Nolans nyeste blockbuster, ’Inception’,
og gå i flæsket på filmens egentlige ’Gud’ – nemlig en ’Arkitekt’, der vel
snarere er en slags spildesigner, der skaber levels i drømmene.
’Grand Theft Auto’ er en fascinerende allegori over det 21. århundredes urbane
drøm, og nu er det vist på tide, at vor tids foretrukne platform for
fortælling, computerspillet, får plads i skolens danskundervisning. Glem for
en stund ’Den stundesløse’ (vi gentager: for en stund!, for selvfølgelig
skal vi stadig læse kanonisk litteratur). Ikke for at lefle for børnene og
score billige point, men for at opfylde Fælles Mål, for de fejler ikke
noget. Her slås der i slutmålet fast, at eleverne skal kunne forholde sig
til tekster og andre udtryk fra forskelligartede medier.
Og så har computerspillene den fordel, at de er en del af de unges verden. De
labber dem i sig. Den fordel har Holberg altså ikke. Så hør her:
Slip den indre drengerøv løs og lær børnene at forholde sig til gameplayet i’
World of Warcraft’, analysere rumligheden i ’Counter-Strike’ eller
fokalisationen i ’Need for Speed’. Og lad overbygningsdrengene og -pigerne
reflektere over den medierede verden og perspektivere den til virkelighedens
verden: Er ’Grand Theft Auto’s verden ren voldsporno – eller er det i
virkeligheden et spejl af samfundet på godt og ondt? I dag er computerspil
ikke bare gameplay for de fede og dovne. Det er også et sprog og en kultur –
et interface på verden – som kan aktualiseres på kunstnerisk form af voksne
nørder. Og derfor har det sin berettigelse i skolens klasserum i danskfaget
på samtlige trin.
Og lad dem også læse Holberg, Blicher, Turèll og Fupz Aakeson, for
naturligvis skal de nye medier ikke erstatte skrevne tekster, men være et
supplement, og faktisk viser det sig, at elever, der har lært at analysere
computerspil, bliver bedre til at analysere litterære tekster. God
fornøjelse og godt skoleår!
Se også
- Computerspil overtager dit liv 22. aug 00.01
- Kommentar: Spil skal være public service 21. jul 13.01
- Spil-afhængige er dårligere i skolen 13. jun 13.23
DEBAT – Mere plads til debat og indlæg
Læs Politiken hver LØRDAG BESTIL I DAG
- Få dagens vigtigste debatter på mail
Wall Street er tilbage på niveauet før finanskrisen
Aktiehandlen sender igen positive tegn til verden. Gode jobtal er forklaringen.
Arbejdsgivere låner ansattes løn
Krisen får nogle arbejdsgivere til diskret at låne ansattes løn og pensionsbidrag og bruge det som kassekredit. Anklagen kommer fra fagbevægelsen i lyset af nye tal.
Politi-foto af Brevik efter massakren er blevet lækket
Norsk politi fotograferede massemorderen Anders Breivik kort efter, at han var ...
Folk på overførselsindkomst er den nye syndebuk
Det er blevet skamfuldt at få hjælp fra det offentlige. Svage har taget debat om krævementalitet på sig.
Kendte journalister slås om ny radio i lækket korrespondance
Debatten raser om Radio24syv. Samtidig forsvinder flere af kanalens lyttere.
Hacker lyttede med på telefonmøde mellem FBI og Scotland Yard
Politifolkene diskuterede en hackingsag, da Anonymous var med på en lytter.
Regeringsbygning står i flammer i Kairo
Mens demonstranter er i slagsmål med politiet, er en regeringsbygning brudt i brand i Kairo, oplyser tv.
Kommune kræver forklaring af ingeniørfirma efter faldulykke
Pige er lam, efter at hun faldt gennem rustent rækværk, som Cowi godkendte.
Afdragsordning sikrer københavnernes trængte gadefest
Distortion glæder sig over, at kæmpegæld til kommunen kan betales over flere år.
Guide til madfestival: Skær vej gennem gastronomi-junglen
ibyen anbefaler
- 27. jan. 2012 KL. 10.48 Biografen Mission Impossible 4 – Ghost Protocol
- 13. jan. 2012 KL. 18.04 Scenen Kentex 50 - en mand ser blåt
restaurant & cafe
Hele Danmarks Dirch...
Se eller gense de bedste klip med Dirch, oplev Nikolaj Lie Kaas fortolkning af den folkekære skuespiller, eller få den store boks med de 10 bedste Dirch Passer-film. Alt sammen til Pluspris.
Pluspriser fra 80 kr.
|
|
|
|
||||
|
Pluspris 80 kr.
Alm. pris 100 kr
|
|
Pluspris 59 kr.
Alm. pris 69 kr
|
|
Pluspris 679 kr.
Alm. pris 799 kr
|
|
Pluspris 1749 kr.
Alm. pris 2130 kr
|





















God tone i debatten
Hjælp os med at sikre en sober debat. Hold dig til saglige argumenter, og brug klagefunktionen, hvis du støder på bandeord, krænkelser eller personangreb.
›Læs reglerne for kommentarer LUK OG SKRIV KOMMENTAR