Spillene tager udgangspunkt i noget, man kender. Et sted, en relation, en politisk eller religiøs overbevisning. Og så præsenterer spiludviklerne det genkendelige i en ekstrem version. Når det foregår i Washington, D.C., er byen smadret, er det en forældre- eller søskenderelation, der udforskes, kan dine valg som spiller måske betyder døden for den anden person, og handler det om politiske eller religiøse overbevisninger, har ekstremister højst sandsynligt overtaget verden i en eller anden forstand. Men selv om scenarierne i spillene således er skruet op på maks., gør udgangspunktet i det genkendelige, at man forstår sammenhængen mellem den dystopiske spilvirkelighed og den virkelighed, man befinder sig i.
Men i modsætning til dystopisk litteratur, film eller billedkunst er man som spiller en aktiv del af fortællingen. Det gør, at man i højere grad overfører oplevelserne til det, man kender fra ens egen virkelighed, siger professoren.
Når man selv oplever og forstår mistroen fra de enklaver, man møder i ’Days Gone’, ser, hvordan de religiøse fanatikere i ’Metro: Exodus’ påvirker samfundet eller står foran barrikaderingen af det meget genkendelige Hvide Hus i ’The Division 2’, kan det ses som en advarsel om, hvad der kan ske i virkeligheden. Om man så frygter, at USA faktisk bygger en mur mod Mexico, at det politiske højresving i Europa vokser sig endnu større, eller at religiøse mindretal kommer til at begrænse ens frihed er forskelligt fra spiller til spiller.
Af samme grund mener Gerald Farca, at de dystopiske computerspil er vigtige, fordi de som ’kunstprodukter’ ikke bare italesætter de klimaproblemer, det fremmedhad, forældreansvar og politiske styreformer, der diskuteres overalt i det 21. århundrede, men gennem spiloplevelsen »involverer spilleren i overvejelserne om mulighederne for, hvilken vej videre der er den bedste«.
