0
Læs nu

Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon
Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Næste:
Næste:

Hvis den nye Xbox er computerspils svar på Netflix, er PlayStation 5 biografen. Men betyder det, at konsolkrigen er slut?

14. november 2020
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst

Da PlayStation kom frem tilbage i 1994, var den et modsvar til ældre og mere pussenussede familiekonsoller. Siden da har Sony og Microsoft domineret konsolmarkedet og tjent styrtende med penge på det. Nu skal gamere verden over så endnu engang slås om, om det er den nye PlayStation 5 eller Xbox Series X, der er bedst. Og har vi overhovedet brug for dem i dag?

Min kæreste kigger længe på den nye PlayStation 5, som den står der på stuegulvet foran vores fjernsyn.

»Vil du ikke godt være sød at pakke den ordentligt ud?«, spørger hun så.

Hun er ekstremt overbærende med alt det tekniske ragelse, jeg fra tid til anden fylder stuen med. Men hun forventer som det mindste, at jeg stiller tingene ordentligt op og gemmer ledningerne, så vidt det er muligt.

Der er bare et problem her.

Den er allerede pakket ud. De hvide, bølgede plastiksider på Sonys nye, store spillekonsol er en del af designet. For første gang, siden den allerførste PlayStation kom på markedet i 1994, har Sony nemlig valgt et alt andet end stille, stilrent og sort design. ’Wi-fi routeren’ kalder internettet den allerede.

Den nye Xbox Series X kalder de for ’Subwooferen’. Med dens helt matsorte og firkantede look har min kæreste dog næsten ikke bemærket den på grund af Sonys hvide rumskib.

Men det er en meget stor ting, der sker i spilbranchen lige nu. Derfor står de her.

Efter syv år med konsollerne PlayStation 4 og Xbox One går Sony og Microsoft nu ind i en ny generation med henholdsvis PlayStation 5, der ankommer i butikkerne 19. november, og Xbox Series X, som netop er blevet lanceret.

En generation, mange tænker måske kan blive den sidste fysiske generation af spillekonsoller, før alt ryger over på streaming. En generation, der ikke på samme måde som tidligere har lovet fotorealistisk grafik, større spilverdener eller kunstnerisk højere ambitioner. Det har de allerede leveret. Denne gang har det handlet mest om, hvor hurtigt spillene bliver indlæst. Og så er det ikke mindst en generation, der måske gør en ende på den verserende konsolkrig, som har eksisteret, siden den første Xbox kom på markedet i 2001.

Det kan lyde som en bagatel for udenforstående. Et nyt stykke elektronik til at erstatte det gamle. Og hvad har det med kultur at gøre? Vi skriver heller ikke om en ny model af fjernsyn eller opvaskemaskiner i kultursektionen. Men selv om diskussionen ofte handler om, hvor mange teraflops den ene og den anden maskine har liggende under motorhjelmen, er spillekonsoller en gigantisk del af spilindustrien og kulturverdenen. Ikke mindst på grund af de tiltagende mere ambitiøse computerspil, der har en præcis lige så seriøs tilgang til underholdning som film og tv.

Spillekonsollen er en billigere og lettere indgang til computerspil og digital, interaktiv historiefortælling end gaming-pc’er, og i mange hjem er den hele husets mediecenter med adgang til både streamingtjenester, spil og YouTube. Det er en del af spilbranchen, der i 2020 har omsat for svimlende 283 milliarder kroner og særligt under coronaen har været i uhørt vækst.

Men hvad er det så, de vil, de to nye konsoller? Hvad er det for forskellige kultursyn, de repræsenterer, og hvilke mennesker henvender de sig til? Og er der overhovedet behov for dem?

Identitetskrise

Ifølge forsker i spilstudier Pawel Grabarczyk bliver en af de største udfordringer for denne generation af konsoller at skabe en kulturel identitet. Pawel Grabarczyk arbejder på Games Center på ITU. Han har en baggrund i filosofi og undersøger spil og deres indvirkning på en bredere kultur.

»De tidligere skift mellem konsolgenerationer har repræsenteret store tekniske spring. Måske derfor har man heller ikke haft det store behov for at tale om kultur. I denne generation er den største mærkbare ændring, at man kommer hurtigere ind i spillene. Og selv om det uden tvivl er en fin ting, har det ikke samme wow-effekt«, siger han.

Valdemar Ren
Foto: Valdemar Ren

Mange mener, at PlayStation 5's design er en hyldest til gamer-kultur. Andre spekulerer i, om det skal være nemmere at kunne skifte farve og mønster på sin konsol i fremtiden.

Han bakkes op af ph.d. og ekspert i computerspil og spildesign Jesper Juul.

»Siden PlayStation 2 kom på markedet med et dvd-drev, har man forsøgt at sælge konsollerne som et brohoved til at overtage folks medieforbrug helt generelt. Selv om de nye stadig har mediecentre, er det oplagt at spørge, om vi reelt stadig har brug for de her konsoller. Alle har smart-tv, chromecast eller Apple Tv, og derfor er det tydeligt, at de begge går efter at lave en mere ren spillemaskine, for de kan ikke længere konkurrere som mediecenter«, forklarer han.

Det var også der, de begge begyndte. Som rene spillemaskiner. Og alligevel var det mere end nok. Måske fordi deres identiteter var så stærke.

Crazy Ken og de britiske natklubber

Når vi taler om Xbox og PlayStation, begyndte det med PlayStation.

Både PlayStation 1 og 2 er udtænkt og udviklet af Sony-ingeniøren Ken Kutaragi, der også er kendt som ’Crazy Ken’, skøre Ken.

I begyndelsen af 1990’erne var der i spilbranchen opstået en diskussion om, hvorvidt Nintendos og Segas spilpatroner var begyndt at være forældede. Kutaragi var overbevist om, at spilbranchen ville fortsætte med at være i vækst, og foreslog derfor Sony, at de skulle lave et samarbejde med Nintendo om at udvikle en tilføjelse til Nintendoen, så den kunne afspille spil fra den nye teknologiske landvinding: cd-rommen.

En cd-rom kunne lagre 150 gange så mange data som de mest anvendte spilpatroner til Nintendos spillekonsol og ville gøre det muligt at have cinematiske filmklip og store verdener i 3D. Man havde faktisk allerede udviklet maskinen med navnet Nintendo PlayStation, da Nintendo pludselig sprang fra og indgik et samarbejde med Philips i stedet.

Ken Kutaragi var knust, men nægtede at give op. 3. december 1994 blev den første PlayStation sat til salg i Japan. Udgivet af Sony selv.

Den lille grå firkantede maskine med det cd-rom-runde låg revolutionerede spilindustrien. Og ikke kun fordi den teknisk set havde langt flere hestekræfter end Super Nintendoen og Segas Genesis. Sony skabte nemlig en ny identitet til sin spillekonsol. En identitet, der var langt mere hip og moden end eksempelvis Nintendo, der fokuserede på børnefamilier og unge teenagedrenge.

Sony gik efter alle de børn, der var vokset op med Nintendo og Sega i 1980’erne, men som nu var blevet lidt for store til de farverige og bløde universer med Mario og Sonic. Et segment, der oftest befandt sig på videregående uddannelser og havde både egne penge og masser af fritid. For at skabe en anden form for hype begyndte Sony at samarbejde med natklubber over hele Europa og særligt i Storbritannien. I 1997 var der alene i England 52 natklubber med et dedikeret PlayStation-rum. Sony PlayStation sponsorerede også ekstremsport og store musikfestivaler som Lollapalooza og Glastonbury.

Mere provokerende kunne PlayStation-flyeren på Glastonbury Festival i 1996 meget belejligt bruges som filter til joints. Det blev ikke udelukkende positivt modtaget, men Sony havde fat i noget. Ikke mindst de unge voksne. Sammen med seriøse spil som ’Metal Gear Solid’, ’Final Fantasy VII’ og ’Resident Evil’ løftede PlayStation gennemsnitsalderen på en typisk gamer fra 10 til 23 år.

Det var dog først med PlayStation 2, at de store blockbusterspil for alvor propellerede spilindustrien til at blive en bedre forretning end film og musik.

1-0 til Sony

Flere har sammenlignet Sonys PlayStation 2 med Volkswagens Beetle, Apples Macintosh og Nokias 3310. Teknologier og design, der er så perfekte i tiden, at de væver sig ind i den kulturelle samtidsfortælling og står tilbage for eftertiden.

Ja, der blev nærmest skabt en mytologisk fortælling om spillemaskinens kræfter.

Som da det blandt efterretningstjenester i USA og Europa i år 2000 begyndte at hedde sig, at den irakiske diktator, Saddam Hussein, tilsyneladende skulle have købt hundredvis af de teknologisk ekstraordinære PlayStation 2-konsoller for at kunne opgradere sit militære missilprogram. En historie, Pentagon var nødt til at undersøge og kunne afvise.

Den power-fortælling sammen med David Lynchs udsyrede tv-reklamer for den nye konsol gjorde om muligt PS2 endnu mere hip end forgængeren.

Den helt store gamechanger var dog formentlig, at den nye maskine kunne afspille dvd-film.

Et nyt format, der bragte film i bedre kvalitet hjem til kulturforbrugerne. Og med en pris, der ikke lå vanvittigt over en normal dvd-afspiller, var valget let for mange. Med kunstnerisk udfordrende titler som ’Psychonauts’ om psykisk sygdom, ’Shadow of the Colossus’ om død og prisen for overlevelse og ’Ico’ om menneskesyn og frygt fastholdt Sony samtidig sin spilidentitet.

At amerikanske Bill Gates i spidsen for Microsoft ikke syntes, at japanske Sony skulle have hele kagen for sig selv, giver mening.

I 2001 lancerede Gates derfor Microsofts Xbox. Sammen med pro-wrestler og spirende Hollywood-stjernefrø Dwayne ’The Rock’ Johnson præsenterede Gates ved et stort show den nye spillekonsol. Skudt i handlen med det stort anlagte rumskydespil ’Halo’. Et spil, der i langt højere grad end de kunstnerisk anlagte asiatiske spil talte til en ung amerikaner, som spilforsker og filosof Pawel Grabarczyk udtrykker det.

Valdemar Ren
Foto: Valdemar Ren

Modsat hvad øgenavnet indikerer, er den nye Xbox Series X virkelig stille, selv om den kan hoppe mellem de allerstørste spil på få sekunder.

»Xbox’en blev markedsført til de studerende på deres kollegieværelser. Særligt med live-funktionen, hvor man kunne spille sammen over internettet, var Xbox’en oplagt til at spille ’Fifa’, ’Halo’ eller ’Call of Duty’ med vennerne. Microsoft gik fra begyndelsen efter et andet marked og havde ikke samme højkunstneriske mission som Sony PlayStation«, siger han.

En væsentlig grund til Xboxens succes var flagskibsspillet ’Halo’. I løbet af de første måneder solgte spillet ikke mindre end 1 million eksemplarer, hvilket var fuldstændig uhørt i 2001.

Microsoft kunne dog ikke følge med Sony, og derfor valgte de i april 2002 at skære en god bid af prisen på konsollen. Det gjorde det næsten umuligt for Microsoft at tjene penge, men det banede vejen for den filosofi, der siden har været grundlaget for deres spillekonsol. Folk skal bare ind i økosystemet.

Og det lykkedes de faktisk med. Også selv om de til dato kun har solgt 24 millioner spillemaskiner mod PlayStation 2’s rekordhøje salg på knap 160 millioner solgte konsoller.

Sony vandt den første direkte dyst mellem PlayStation 2 og Xbox.

Allerede få år efter, i 2005, tog Microsoft revanche med den berømte og berygtede Xbox 360. Næsten et helt år før Sony kom med sin PlayStation 3. Og selv om Microsofts konsol kom uhyggeligt dårligt ud af starthullerne med en ødelæggende teknisk fejl, endte den med at sælge næsten fem millioner flere konsoller, end PlayStation 3 gjorde på det tidspunkt.

Det var også denne generation, begge parter for alvor forsøgte at gøre til hele familiens mediestation med en menuskærm. Særligt Microsoft forsøgte at skabe mulighed for en Apple-lignende integration af musik, film og spil på tværs af alle Windows-produkter.

Netflix vs. biograffilm

Den seneste generation begyndte i 2013 med PlayStation 4 og Xbox One.

En generation, hvor begge parter er lykkedes med at opnå tæt på fotorealistisk grafik i deres spil. Begge har udgivet et hav af eksklusive titler af både kunstnerisk og mere kommerciel karakter.

Kulturelt har særligt PlayStation forsøgt at blive ved med at flytte sig med sine brugere. For at skabe noget kunstnerisk eller skubbe til computerspil som kunstform behøvede vi altså ikke nye konsoller, siger Pawel Grabarczyk.

»Det er et image, PlayStation stadig gerne vil have. Og særligt efter en mindre heldig generation med PlayStation 3 har det været tydeligt, at de med spil som det kreativt udfordrende ’Dreams’ eller det stort anlagte og meget filmiske ’The Last of Us Part II’ ikke går lige så meget op i at tjene styrtende med penge, som de går op i at skubbe grænser«, siger han.

Og ligesom PlayStation 1 sigtede efter de unge på klubberne, er klubgængerne nu blevet voksne.

»Spil som ’The Last of Us Part II’, ’God of War’ og ’Uncharted 4’ er alle eksklusive til PlayStation og handler alle om at håndtere rollen som forældre, for det er sjovt nok den alder, som de trofaste PlayStation-spillere har fået. De har selv børn nu«, siger han.

På samme tid er Microsoft for alvor gået i en helt anden retning. De fokuserer ikke længere lige så hårdt på frathouse-fyren, men på gameren som kulturforbruger i bredere forstand.

»Spil er ikke længere fokuseret omkring en maskine. I denne nye æra handler det om spilleren«, siger Liz Hamren, der er chef for platform engineering og hardware hos Microsoft, til Variety.

»Spilleren er omdrejningspunkt for alt, hvad vi gør hos Xbox, og det har været udgangspunktet for det økosystem, vi har bygget til den kommende generation«, fortsætter hun. »Lige meget hvordan du spiller, så understøtter vi det«.

Så selv om Microsoft har kreeret en ny konsol, er den bevidst skabt til at larme så lidt som muligt. For den skal ikke være i fokus. Den skal blot være en af flere mulige facilitatorer for spil. Og med spil mener Microsoft sin betalingsservice Game Pass. En månedlig betalingsservice, hvor man for 99 kroner om måneden får et hav af nye og gamle spil til gratis download, så længe man abonnerer på tjenesten.

Microsoft er gået all-in på multiplayerspil og spil som en service. Sony har yderligere manifesteret sig som stedet for de store narrativt fokuserede singleplayerspil med æstetik som blockbusterfilm.

Hvis Xbox Series X og Game Pass er Netflix for computerspil, er PlayStation 5 biografen. Xbox vil have dig til at betale 99 kroner hver måned for at spille masser af forskellige ting i alle former og størrelser. PlayStation vil have dig til at bruge 6-700 kroner på den ene, specielle, storslåede oplevelse.

Potentiale for flere indiespil

En ting har de nye konsoller ifølge både Pawel Grabarczyk og kollegaen Jesper Juul dog til fælles: Selv om indiespillene, de kunstnerisk udfordrende spil, de snævre spil og de mærkelige spil har fået mere liv de senere år, vil de nye teknologiske muligheder på konsollerne skabe en endnu større værktøjskasse for de mindre og uafhængige spilfirmaer, som laver disse spil.

»Som det ser ud i dag, er der stadig spilgenrer, der ikke er repræsenteret på indiescenen. Det er supersvært at finde et stort open world-indiespil eller at finde et langt cinematisk indiespil. Det er ikke, fordi man ikke kan finde et spil med flot grafik, men de er dyre og tager lang tid at producere. Og vi ved, at folks oplevelser i spil bliver bedre, jo mere der er kælet for de mindste detaljer. Her tror jeg, at mange spiludviklere vil kunne udnytte de nye konsoller bedre og give os nye former for spil«, siger Grabarczyk.

Også virtual reality, tror han, får lettere ved at komme frem, hvis Sony for alvor tør satse på det. Ikke mindst fordi der samtidig med de nye konsoller er kommet bedre computerprogrammer til nemmere at og billigere at udnytte de nye maskiners maskinkræft.

Jesper Juul påpeger også, at der altid bliver satset mere på de mindre studier op til lanceringerne af nye konsoller. De tager nemlig kortere tid at producere, koster ofte færre penge end de største spiltitler og kan dermed få det til at virke, som om der virkelig kommer mange, nye og ikke mindst interessante spil til PlayStation 5 og Xbox Series X. Og mens man ikke kan se den store forskel på de helt store spiltitler fra sidste generation og til nu, kan man i den grad se en udvikling på indiescenen.

»Det virker faktisk, som om både Microsoft og Sony har sat satsningen på indiespil på pause i et par år. Ved begges lanceringsvideoer har der nu været en lang række visuelt interessante mindre titler, der helt sikkert skal være med til at skabe den kulturelle fortælling om de her konsollers udgangspunkt«, siger han.

Samtidig er en lang række af de nye, store titler udskudt. Enten på grund af covid-19 eller bare mere banale produktionsvanskeligheder.

Er der plads til begge?

Nu har både den nye PlayStation 5 og den nye Xbox Series X så stået her og generet min kærestes øjne i stuen de seneste par uger.

Sony gav mulighed for, at jeg som anmelder og kulturskribent kunne spille det nye ’Spider-Man: Miles Morales’, der er en fortsættelse af 2018-hittet ’Marvel’s Spider-Man’. Et helt fint spil, der dog ikke vælter én bagover i forhold til den allerede fantastisk udseende forgænger.

De har også lavet et mindre platformspil med deres nye maskot, robotten Astro, der tog alle med storm i virtual reality-spillet ’Astrobot: Rescue Mission’. Spillet er mest af alt en show case for de mange nye måder, controlleren kan vibrere på. Igen en fintuning af oplevelsen på skærmen.

Microsoft gav omvendt mulighed for at prøve en lang række spil. Både store og små. Også deres seneste flagskibsspil, ’Gears 5’, der som den gamle succes ’Halo’ er en form for rumskydespil. Ja, og så gav de mulighed for at prøve deres tjeneste Game Pass, hvor over 100 spil lige nu er tilgængelige. Også på den nye Series X.

Begge imponerer med deres hastighed. Spil, der tidligere tog op mod to til tre minutter at indlæse, starter nu på under 10 sekunder. Det lyder måske ikke som det store spring, men tid er en vigtig faktor. Specielt når man som jeg selv er en voksen gamer med børn og hustru og vasketøj. Tiden er begrænset.

Er der så en klar vinder af den mangeårige krig, spørger man sig selv.

De kæmper muligvis stadig om det samme marked, for størstedelen af spillene kan trods alt stadig spilles på begge konsoller. Sony har allerede annonceret de næste store cinematiske spil, og Microsoft har opkøbt spilstudiet Bethesda, der er kendt for at lave fantastiske online multiplayerspil.

Den nye PlayStation passer ikke ind i min stue. Det kan jeg også godt selv se. Den er for stor og for grim. Og så er spillene alligevel for voldsomme og komplicerede til ungerne. Den ryger nok ned i det gamerrum, jeg som en voksen og selvstændig mand har besluttet mig for skal være forårets projekt. Xboxen bliver stående i stuen, hvor hele familien kan bruge den.

Det er nok der, svaret ligger på, hvem der vinder. Hos den enkelte kulturforbruger.

Bliv en del af fællesskabet på Politiken

Det koster kun 1 kr., og de hurtigste er i gang på under 34 sekunder.

Prøv nu

Læs mere

Annonce

For abonnenter

Annonce

Forsiden