Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon

Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Læs nu
Du har ingen artikler på din læseliste
Artiklen er føjet til din læseliste Du har ulæste artikler på din læseliste
Virkelighed. Virtual reality har længe været noget sci-fi-vås. Men ikke længere. Til foråret vil enhver kunne købe en vr-brille hos den lokale elektronikpusher.
Foto: MIRIAM DALSGAARD

Virkelighed. Virtual reality har længe været noget sci-fi-vås. Men ikke længere. Til foråret vil enhver kunne købe en vr-brille hos den lokale elektronikpusher.

Medier
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst

Efter jul bliver den virtuelle virkelighed for alvor en del af din hverdag

De store teknologifirmaer lancerer alle virtual reality-udstyr i begyndelsen af 2016.

Medier
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst

Du står på en platform i 40 måske 50 meters højde. Platformen måler 1 meter gange 1 meter, og brædderne er overgroet af noget, der ligner et tyndt lag glat mos. Der er intet rækværk, du kan holde fast i. Knæene bævrer, og instinktet nærmest befaler: Knæl, kom ned på alle fire. Men forsigtigt træder du helt ud til kanten og kigger ned.

Langt nede ser du den lille ø, som ståltårnet, der bærer platformen, står på. Resten er bare dyb, dyb sø – nå ja, og så den grib, der cirkulerer over dig på den blå himmel.

»Ser den sulten ud?«, griner Rolf Nordahl fra sidelinjen.

Han er lektor og leder af Aalborg Universitets Multisensory Experience Lab, der ligger i Københavns Sydhavnskvarter, og den (højde)skrækindjagende verden er virtual reality, som kun kan opleves af en person, der har et virtual reality-brille, et såkaldt head mounted display (forkortes hmd) for øjnene.

»Jeg vil ned!«

Derfor er der ingen fare for et fald i døden og et endeligt som fuglemad. Men hvor fjollet det end lyder, føles faren reel. Hvorfor?

Fordi Rolf Nordahl får sine testpersoner til at stå på en 2 centimeter høj træplade. Det er kombinationen af brillens virtuelle kant og følelse af, at der samtidig er en fysisk kant under skoen, der gør hele oplevelsen så grænseoverskridende – og overbevisende. Lader man sin ene fod dingle over kanten, skriger hjernen: Er du ude på at få os dræbt!?

Men vi taler eksempelvis om sammenblandinger, hvor de eksempelvis opbygger hele kopier Taleban-træningslejre, hvor soldater kan bevæge sig rundt i og kæmpe på træningsmissioner

»Vi havde en pige inde, som skulle prøve, og med det samme, hun fik et hmd på, satte hun sig ned, krammede sine knæ og råbte: »Jeg vil ned! Jeg vil ned!««, gengiver Rolf Nordahl nærmest stolt.

LÆS MERE

Men stolthed er ikke den eneste følelse, der præger Nordahl og alle andre, der arbejder med virtual reality, i disse dage. En sitren af store forventninger går gennem hele branchen – fra Sydhavnen til de store teknologifirmaers udviklingsafdelinger i USA og Asien. Alt peger nemlig på, at 2016 bliver året, hvor salget af virtual reality-briller for alvor tager fart.

Det amerikanske analyseinstitut Juniper anslår således i en ny rapport, at der næste år vil blive solgt 3 millioner briller på verdensplan, og at antallet vil ramme 30 millioner inden 2020. Og Tractica, et andet amerikansk analyseinstitut, mener, at 2016 ligefrem bliver vr-året. Og anslår, at vr-industrien vil omsætte for 150 milliarder kroner i 2020.

»Alle de store spillere er på banen nu, og priserne på teknologien er faldet fra tusindvis af euro til nu kun et par hundrede«, siger Francesco Grani, italiensk adjunkt på laboratoriet i Sydhavnen, hvor han især arbejder med virtual reality i kombination med lyd.

Zuckerberg fandt iPhones arvtager

En, der også tror på, at vr står over for sit store gennembrud, er Mark Zuckerberg. Den 31-årige grundlægger af Facebook er sikker på, at vr-briller vil forandre vores medie- og underholdningsvaner lige så meget, som smartphonen har gjort det. Og det er ikke bare tom snak: I marts 2014 annoncerede han opkøbet af virtual reality-firmaet Oculus for lige godt 14 milliarder kroner.

Jagten på den næste store platform efter smartphonen havde længe været sat ind, og med Oculus’ brille-prototype fandt Zuckerberg netop den.

Handlen betød, at en 50-60, ja, faktisk 70, år gammel idé om, at mennesket en dag ville kunne supplere virkeligheden med en alternativ computerskabt verden, ændrede sig fra at være noget sci-fi-vås, der kun lod sig gøre på film, til en ny masseteknologi. Her vil brugerne få adgang til et væld oplevelser og spil i tre dimensioner, og denne gang er det ikke ren hype, lyder det fra både medier og teknologiguruer.

Men det er ikke første gang, at det store gennembrud for virtual reality er blevet proklameret.

På forskningsplan havde man udviklet løs siden 1960’erne, men først i 1992 satte filmindustrien i Hollywood strøm til den første store virtual reality-hype med filmatiseringen af Stephen Kings novelle ’Lawnmover Man’ (på dansk: ’Manden med plæneklipperen’). Her spiller Pierce Brosnan forskeren, der ved hjælp af vr-teknologien udstyrer en småt begavet mand med overmenneskelige egenskaber, inden det hele selvfølgelig går galt, når store pengeinteresser blander sig.

Teknologiens fremmedgørende potentialer fandt også global genklang, da det britiske band Jamiroquai funkede sig ind i den teknologiske dystopi og fik verden til at synge med på hittet ’Virtual Insanity’ i 1996.

LÆS MERE

1990’ernes populærkulturelle forventninger »harmonerede bare overhovedet ikke med, hvad den teknologiske virkelighed var«, siger Rolf Nordahl.

I praksis var teknologien endnu begrænset, og en brille var samtidig »rædselsvækkende dyrt«, sammenfatter Francesco Grani. Det var noget, som supernørderne gik og rodede med, og da den kritiske masse af forbrugere derfor endnu ikke var bare tilnærmelsesvis inden for rækkevidde, blev teknologien snart dømt ude som et flop.

Bund i forventingerne

Det var derfor ikke ren spøg, da bannere på en stor konference i Los Angeles i sommer lakonisk spurgte: ’Are we gonna screw up again?’ (Fejler vi endnu en gang?), griner Francesco Grani.

Men der er mere bund i forventningerne denne gang, lyder det samstemmende fra alle forskerne på laboratoriet. Og i deres verden og i eksempelvis Nasa’s arbejde med flysimulation har virtual reality aldrig været dødt.

»Især inden for militærindustrien og hos politiet er virtual reality allerede noget, der bliver brugt heftigt til diverse træningsscenarier«, siger Rolf Nordahl.

LÆS MERE

Og det er frugten af to årtiers yderligere forskning, som næste år gør sværvægterne Oculus, HTC og Sony i stand til at sende teknologien ud til alle med hver deres hovedbårne brille, som vil kunne købes i butikker verden over til priser, som ifølge et skøn vil ligge på omkring 5.000 kroner. Oculus’ model hedder Rift, HTC’s Vive, og begge virker kun koblet til en stationær computer. Sonys model, PlayStation VR, vil kun virke med en PlayStation 4.

Har man ikke mod på en større udskrivning, kan man allerede nu opleve virtual reality i en lightversion. Facebooks største konkurrent, Google, har lavet en lille kasse i bølgepap, som man lægger sin smartphone ned i. Når kassen holdes op foran øjnene, er der for 150 kroner adgang til både vr-film og -spil, og en lignende model i plastik er set i Nettos tilbudsavis til 200 kroner.

Ønsker man en mere opslugende vr-oplevelse, har Samsung netop lavet en brille til 1.500 kroner, som du klikker din Samsung-smartphone fast på.

Prototypen fra garagen

Men var det ikke for en ganske ung, hjemmeskolet science fiction-nørd fra Long Beach, Californien, var det slet ikke sikkert, at virtual reality på ny var blevet til det næste ’helt store’. For det var Palmer Luckeys prototype, som Facebooks Zuckerberg satte for øjnene og øjeblikkeligt forelskede sig i.

Som kæmpefan af filmen ’The Matrix’ og efter oplæring hos sin mekanikerfar begyndte Luckey i 2010 som bare 14-årig – helt i tråd med den amerikanske drøm ot et ægte techstartup – at eksperimentere med virtual reality i familiens garage.

LÆS MERE

Med penge, han tjente på at fikse ødelagte iPhones, købte han brugte 3D-skærme, og lidt efter lidt tog en prototype af Oculus-brillen form.

Han lagde løbende billeder af sine fremskridt op på et onlinegamingforum, hvor John Carmack, som i 90’erne udviklede succesrige computerspil som Doom og Quake, tilfældigvis så Luckeys hobbyprojekt. I 2012 viste Carmack brillen frem ved en gamingkonference. Og så tog det fart.

Man glemmer med det samme, at man jo bare står og ser fjollet ud, fordi man bliver fuldstændig opslugt af den virtuelle verden

Sammen med techentreprenøren Brendan Iribe startede Palmer Luckey snart en crowdfundingkampagne på Kickstarter. De sigtede efter at modtage støtte på lige under 2 millioner kroner, men kampagnen endte med at blive en af de mest succesfulde nogensinde. Oculus indsamlede 17 millioner kroner i støtte fra 9.000 personer og efterfølgende yderligere 528 millioner kroner i en ny investeringsrunde.

Vr-kapløbet var for alvor i gang.

Rolf går amok med en demo

Derfor er den store, tunge vr-brille, der i dag giver journalisten bævrende knæ på træpladen, allerede dybt forældet. Det kostede i sin tid godt 100.000 kroner, fortæller Rolf Nordahl og kræver, at man som Multisensory Experience Lab har 20 kameraer, der kan tracke éns bevægelser.

Et kommende masseprodukt såsom HTC Vive kræver - ud over selve brillen og en forholdsvis hurtig stationær computer - blot to små kameraer og giver en langt bedre brugeroplevelse. Selv om Vive endnu ikke er i handlen, har Rolf Nordahl og hans team allerede en prototype og et demospil at lege med.

Annonce

Artiklen fortsætter efter annoncen

Annonce

»Årh, det var højt!«, kommer det begejstret fra lektoren, som med en controller i hver hånd er fuldt optaget af at puste balloner op med højre hånd og slå dem væk med den venstre.

»Jeg kan også skubbe den væk med hovedet«, siger han og hopper op i luften og nikker den tomme luft en springskalle til de omkringstående laboratoriekollegers morskab.

»Man glemmer med det samme, at man jo bare står og ser fjollet ud, fordi man bliver fuldstændig opslugt af den virtuelle verden. Du føler dig til stede i den, og du føler, at det hele er meget intuitivt: Du slår ud med armen, rammer ballonen og kan se, at den svæver væk … se, jeg kan også balancere ballonerne oven på hinanden«.

Spiludviklerne er i gang

En vr-brille uden noget indhold er dog cirka lige så kedeligt som en flødebolle uden skum. Det ved producenterne godt. Og derfor har spiludviklere verden over i år modtaget prototyper i stakkevis.

En af dem er 33-årige Julie Heyde, der i sommer fik tilsendt en Vive fra HTC, og sammen med to kolleger har hun siden udviklet vr-sportsspil under navnet VRLympix i deres lokaler i kontorfællesskabet The Orbit på Islands Brygge.

»Vi får en idé, laver en hurtig skitse og prøver spillet af. Så spørger vi os selv: Er det sjovt? Hvis svaret er ja, fortsætter vi et par timer med at gøre spillet endnu bedre. Hvis spillet ikke er sjovt, skrotter vi det. Og går videre til næste idé«, fortæller hun, mens hun finder et stykke A4-papir frem fra en skrivebordsskuffe.

På papiret har Julie Heydes kollegaere, 22-årige Horatiu Roman fra Rumænien og 31-årige Milan Grajetzki fra Tyskland, tegnet en streg, der skal forestille en skibakke til styrtløb, og på vej ned ad bakken suser en tændstikmand.

»Vi fik ideen og tegnede tegningen her klokken 17 i går, og klokken 2 om natten var spillet færdigt«.

Turen ned ad bakken opleves så heftigt, at Politikens udsendte, der aldrig havde prøvet at spille i virtual reality før, hurtigt flår vr-brillerne af – og derefeter straks føler sig en anelse dum. Men idet han skubbede sit virtuelle jeg fremad, føltes det unægtelig, som om de ikkeeksisterende ski ville glide væk under ham og forvandle styrtløb til et styrt i frit fald.

Tocifret milliardomsætning

I kontorlandskabets mindre halsbrækkende virkelighed overvejer Julie Heyde, om det hele er indsatsen værd:

»Vi håber selvfølgelig, at vi gør det rigtige ved at satse på at lave spil til Viven – uden i øvrigt at blive betalt for det. Det er jo os spiludviklere, der løber den tidlige risiko. Vi er pionererne og træder vejen for alt det, der følger efter«, siger Julie Heyde.

Ifølge analyseinstituttet Grand View Research vil det globale vr-spilmarked omsætte for 66 milliarder kroner i 2022. Til sammenligning lå omsætningen sidste år på næsten 10 milliarder kroner.

Den blandede virkelighed

Mens spiludviklere og producenter på den korte og mellemlange bane skuer ind i et landskab af endnu usikre fortjenester og masser af store forhåbninger, er folkene på Aalborg Universitet mere optagede af det næste teknologiske skridt.

»Når vi taler virtual reality, er der jo stadig tale om en separat verden, du skaber, og som du kan bevæge dig inden for. Men det bliver endnu mere interessant, når du samtidig kan indgå i den eksisterende virkelighed rundt om dig på en mere kompleks måde«, siger Francesco Grani

LÆS MERE

Han og de øvrige forskere taler derfor i dag hyppigere om augmentet reality, det vil sige en forøget eller udvidet virkelighed, hvor den teknologisk genererede verden så at sige overlapper og blander sig med den fysiske.

Alle de store spillere er på banen nu, og priserne på teknologien er faldet fra tusindvis af euro til nu kun et par hundrede

»Vi kan i dag sætte elektroder på hjernen, så man kan styre forskellige ting. På samme måde taler vi i samfundet meget om mindfulness som et middel til at undgå stress. Her kunne der være et potentiale i at visualisere og simpelthen træne dele af sin hjerne«, siger Niels Christian Nilsson, der er ph.d.-studerende ved laboratoriet.

Rolf Nordahl har allerede haft andre studenter, der konstruerede et spil, hvor et skib kunne styres ved hjælp af hjernefrekvenser, hvilket »lykkedes rigtig godt«, lyder bedømmelsen:

»Men også på dette felt er militæret selvfølgelig igen længere fremme. Jeg har arbejdet med dem, og der er mange ting, jeg ikke må sige. Men vi taler eksempelvis om sammenblandinger, hvor de opbygger hele kopier af Taleban-træningslejre, hvor soldater kan bevæge sig rundt i og kæmpe på træningsmissioner«.

De syge børn

Anderledes fredelige er de konkrete samarbejder, som laboratoriet i Sydhavnen i dag har med f.eks. plejehjem og hospitaler. Et projekt handler om at udvikle oplevelser til syge børn, som er bundet til sengen i længere tid og måske aldrig kommer ud af den igen.

»Det er det smukkeste, jeg kan forestille mig, at bruge denne teknologi til. Ja, det er faktisk lidt af en livsdrøm for mig. Tænk, al den teknologi og viden. Her bevæger vi os ud over alt det her med gaming, fordi det handler om rent faktisk at lade dem deltage i deres fætters fødselsdag«, siger Rolf Nordahl.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Annonce

Om få år vil de kabler, som i dag binder også de masseproducerede briller til computeren, være væk. Og samtidig vil både de rene virtuelle oplevelser og sammenblandingerne af fysiske og virtuelle rum samtidig blive markant forbedret i forhold til de simple simulationer, der i dag får Politikens journalister til at tvivle på balanceevnen.

LÆS MERE

Langtidsvirkningerne af teknologien ved vi af gode grunde ved meget lidt om i dag. Vil vi stå med en generation af unge mennesker, der med Niels Christian Nilssons ord »får posttraumatisk stress af at spille krigsspil eller blive jagtet af zombier«, fordi grænsen mellem virkelighed og spil bliver endnu mere udvisket?

I laboratoriet i Sydhavnen er det dog den rene teknologibegejstring, der driver værket og derfor får det sidste ord.

»Hvis forbrug er noget af det, der er med til at ødelægge Jorden i dag, hvad vil det så ikke betyde for miljøet, hvis vi kan forbruge i virtuelle verdener i stedet, hvor det, vi køber, dybest set består af ettaller og nuller? Det er måske ikke helt realistisk i bred forstand, men vi køber allerede ikke cd’er, film og spil i fysisk form længere, så måske er det alligevel ikke svært at forestille sig«, siger Niels Christian Nilsson.

Læs mere:

Annonce

For abonnenter

Annonce

Podcasts

  • 
    Folkemødet åbner. Statsminister Lars Løkke Rasmussen holder tale. Winni Grosbøll Borgmester. 
Christian Falsnæs performenskunstner får publikum sat i gang.

    Du lytter til Politiken

    14. juni: Kommer der snart en regering? Nååå nej... der er Folkemøde!
    14. juni: Kommer der snart en regering? Nååå nej... der er Folkemøde!

    Henter…

    Kristian Madsen og Amalie Kestler udpeger ugens vigtigste politiske begivenheder. Om regeringsdannelse og om Toga Vinstue. Og møder de politikere, som ellers burde bruge tiden på at danne en regering. Samt en der gik, og en der kom.

  • Du lytter til Politiken

    13. juni: Folkemøde - Hey, Danmark? Vi skal lige ha' en snak...
    13. juni: Folkemøde - Hey, Danmark? Vi skal lige ha' en snak...

    Henter…

    I dag begynder fire dage med Folkemøde på Bornholm - uden den slags debatter, der normalt vækker de store følelser. På Folkemødet diskuterer man De Store Ting. Alt det, som det organiserede Danmark synes er væsentligt at snakke om. Men hvad er dét så?

  • 15.000 mennesker er ansat til at gennemse det indhold, som Facebook vil skåne sine brugere for – videoer af mord, henrettelser eller mishandling af børn. Men hvem er de mennesker, der hver dag renser ud i internettets allermørkeste sider? Politiken har fulgt to af dem. ​

Forsiden