Sims går i hundene

'Pet Stories' fjerner den klæbende materialistiske tankegang bag 'The Sims'-universet og erstatter den med to gode fortællinger om dyreliv. Sådan får man frafaldne 'The Sims'-fans tilbage til tastaturerne.
'Pet Stories' fjerner den klæbende materialistiske tankegang bag 'The Sims'-universet og erstatter den med to gode fortællinger om dyreliv. Sådan får man frafaldne 'The Sims'-fans tilbage til tastaturerne.
Lyt til artiklen

Man skal ikke befinde sig mange timer opslugt i de traditionelle ’The Sims’-spil, før effekten af deres blide, men insisterende hjernevask sætter ind.

Pludselig er de grønne barometre, der indikerer, hvordan ens simmer har det, vandret ind i ens eget hoved, og man fornemmer, hvordan man begynder at inddele sin egen dag i praktiske tidsblokke og komfort-fremmende foranstaltninger, så man kan holde sine statistikker i det grønne, positive felt så længe som muligt. Rod i hjørnet og dårlige møbler bliver til trusler mod ens barometre, og trangen til at købe nye og dyrere dimser, der kan forbedre ens ydeevne, snurrer frem på det indre skærmbillede. De skeptikere, som er bekymrede for blodige spils eventuelle voldsfremmende indvirkning på uskyldige drengehjerner, burde også tage et serøst kig på ’The Sims’-spillenes hypermaterialistiske shopping-trigger-effekt og måske sende et andet kritisk blik mod det uendelige antal udvidelsespakker, der sendes på markedet med endnu flere dimser og dingenoter til det svulmende dukkehus Personligt syntes jeg, det blev for meget af det gode, da der for nylig blev smidt en udvidelsespakke på gaden, som ikke tilførte andet til spillet end den nyeste tøjkollektion fra H&M. Så er det heller ikke sjovere at give simmerne tøj på. Derfor er jeg også meget gladere for det nye ’Pet Stories’, der – ligesom forgængeren ’Life Stories’ –nedtoner ’køb mere og få det bedre’-mekanikken og i stedet lægger en historie ned over universet. Dermed flyttes fokus fra shopping og indretning over på fortællinger og figurernes interne forhold. Man kan ikke længere købe sig til sjov og succes og bare dingle rundt i sit veludstyrede superhus, men skal hele tiden bevæge sig fremad i fortællingen, forholdsvist stramt dirigeret af sin sims skiftende ønsker og mål – og den smågrådige shoppelyst, der før limede én til spillene, er nu erstattet af en afsindigt vanedannende jagt på det lille, tilfredsstillende ’pling!’, der indikerer, at man har opfyldt endnu et af de mange delmål i spillet. Opkast og hundetræning I spillets første historie skal man i skikkelse af den unge pige Alice redde sit hjem ud af den lokale bolighajs griske fingre ved at score førstepladsen og den store pengepræmie til den lokale hundeudstilling. Lykkeligvis er Alices charmerende dalmatiner Sam både lydig og lærenem, selv om han dog har en vis forkærlighed for at gnaske i møblerne, og hundetræningen går straks i gang i en stadigt voksende legeplads af kastepinde, forhindringsbaner og nabohundevenner. Man guides hele tiden i den rigtige retning af delmålene, og spillet kan derfor indimellem virke lidt for nemt, men til gengæld er der masser af underholdende optrin undervejs, og man begejstres bestandigt over universets indtagende livlighed.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her