0
Læs nu

Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon
Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Næste:
Næste:
Artiklen er føjet til din læseliste Du har ulæste artikler på din læseliste

Det store pjæk

Der er ikke oplæsning af denne artikel, så den oplæses derfor med maskinstemme. Kontakt os gerne på automatiskoplaesning@pol.dk, hvis du hører ord, hvis udtale kan forbedres. Du kan også hjælpe ved at udfylde spørgeskemaet herunder, hvor vi spørger, hvordan du har oplevet den automatiske oplæsning.

Spørgeskema om automatisk oplæsning
Faglitteratur
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER
Faglitteratur
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER

Gronk! Flash! Zap! Vi var på stoffer. Arkadespil var vores soft drug. Mange strålende og høje eftermiddage blev tilbragt klistret til et joystick og blinde og døve af digitale effekter.

Efter skole (eller før) stormede vi ind i Chicken & Grills dunkle baglokale, en drypstenshule af friture der gav løfter om intergalaktiske slag og rejser ind i de fjerneste transistorer.

Vi spillede for high scorens korte, kongelige status - der kun varede få minutter, før man igen var reduceret til en bums, der hældte kronestykker i maskinen. Vores entusiasme var så stor, at en af mine venner endda muterede til en næsten post-human tilstand foran automaten:

Han udviklede en 'bip-muskel', en synlig, senet udbulning på pegefingeren som resultat af at pumpe skydeknappen ned tyve gange i sekundet, flere timer ad gangen. Det var arkadespillets guldalder, før X-box, Playstation, Gamecube og så videre gjorde videospil til et anliggende for dagligstuen.


Van Burnhams 'Supercade' er historien om de første femten år af den største teknologiske revolution i populærkulturen siden tv-apparatet. Det er en 'visuel' historie - et designorgie som skal skovles ind med øjnene.

Det lader til, at videospil får det bedste frem i en grafisk designer, i dette tilfælde Burnham selv, og hun har ramt den rigtige tone af ødselt fjolleri, det store amerikanske wauw!, der sømmer sig for en gennemgang af denne barnlige afdeling af den digitale revolution.

'Supercade' er en hverdagshistorik fra den første arkadeautomat så dagens lys 1971, frem til 1984. Hvorfor bogen sætter grænsen ved dette årstal, savnes der dog en forklaring på.

Videospillets historie starter, som så meget andet i denne verden, som en sideeffekt af USA's militærindustri. Den første prototype - et primitivt tennisspil - blev lavet i 1955 af en fysiker, der gik og dryssede rundt efter at have designet radarsystemer til USA's atombombeprogram under Anden Verdenskrig.

Videospillet bliver til en industri samtidigt med at mikrochippen introduceres i forbrugsgoder, og op gennem 1970'erne og 1980'erne udvikler denne hysteriske kybernetik sig som en krig på to fronter - henholdsvis som arkadespil til malls og spillebuler, og konsolsystem til tv-apparatet.

Da man fik overbevist forbrugerne om at tv'et ikke ville eksplodere ved at ramme ved siden af, og at børnene ikke ville blive blinde af at spille, var succesen hjemme i hjemmet. Og siden hen også i lommerne på folk, i kraft af de små håndholdte bip-spil som Donkey Kong.


Burnham med gæsteskribenter følger udviklingen af de klassiske spil - og alle fejlskuddene - fra Pong og Gun Fight til Space Invaders og Asteroids - og Pac Man, selvfølgelig, videospillets globale gennembrud, der fik alle til at spille til de glødede som dioder.

'Supercade' er et oversigtsværk, en slags encyklopædi light, der bør bladres. Hvis man læser bogen fra ende til anden bliver den til nørdens hævn, for den består af fakta og ikke filosoferen om producenter, programmører, designere, hardware, spil og spillere.

For dem, der ikke er videospilsentusiaster, kan 'Supercade' læses som et stykke underholdende designhistorie for digitalalderen. Fascinationen består selvfølgelig i at finde ud af, at disse apparater ikke bare er gårsdagens mode og udrangerede modeller, og det er en nostalgisk, postmoderne lektie at følge formgivningen af konsoller, kabinetter og emballage.

For eksempel var det i 1973 bare for vildt med discoskrift på asteroider og ping-pong i psykedeliske farver. Men mest af alt er det interessant at se hvordan teknologi, for bare femten-tyve år siden, var synligt på en hel anden måde, end det er i dag.

Videospilsindustrien har rejst lysår fra de første digitale pindemænd i rudimentære miljøer (med deres strenge, matematiske skønhed) til nutidens hyperreelle eventyr.

At videospillet er blevet mere realistisk i takt med den teknologiske udvikling er ironisk nok en slags omvendt science fiction - det var simpelt hen mere fremtid dengang, end det er i dag.

Nu kræver det ikke et tankespring at identificere sig med repræsentationen på skærmen - fartøjet på skærmen er et rumskib, ikke bare en binær abstraktion bestående af ni pixels.


Desuden viser Burnhams research mellem linjerne, hvordan interaktiv underholdning har støvsuget og absorberet alle hjørner af populærkulturen: tegneserier, sci-fi, musik, sport, rollespil og ikke mindst film, hvis indhold og fascinationsformer alle er blevet elementer i videospillets pakkeløsning.

Det er et kvalificeret gæt, at dette ofte har været til skade for disse subkulturer, se bare hvordan tegneserien er blevet reduceret til et kultfænomen. I løbet af tredive år har videospillet vokset sig fra sort-hvide blip til fritidssamfundets mest inklusive fortælling, og et billede på hvordan underholdning gennemtrænger alt.

Burnhams lidt melodramatiske fascination af computerkulturen (»Den første gang jeg så en Mac var hjemme hos en ven i 1984. Jeg var tretten«), får videospillet til at tage sig ud som en verden, der er helt uberørt af ydre begivenheder.

Hun fokuserer på emnet selv uden at skele til anden side, og det er irriterende, på samme tid som det er helt forsvarligt - og under alle omstændigheder sikkert meget sigende for spilkulturens junkie-agtige indadvendthed.


Supercade' hævder at være den første historie om videospillet, men der findes faktisk flere. Japaneren Masuyama var f.eks. ude i samme ærinde med et katalog til udstillingen 'Bit Generation 2000'.

Om end ikke helt så ambitiøst dækker det en del af samme territorium, og er lige så japansk i sin vinkling som Burnham er amerikansk.

Masuyama beviste her, at selvom emnet er så poppet og amorft som computerspil, er det meningsfuldt at prøve at give det en kulturel kontekst (og man må endnu engang beundre japanernes evne til at være lette om hjertet og kunne få et katalogdesign til at ligne et filosofisk projekt).

Der er meget, man har lyst til at spørge om efter at have læst 'Supercade'. Hvad var det for eksempel, i kølvandet på hippiekulturen, der gjorde at 1970'ernes computerprogrammører kunne få Tolkiens tågede middelalder-saga 'Ringenes Herre' til at hænge sammen med eventyrspil til arkademaskiner? Hvilken indflydelse har videospillet haft på udviklingen af kunstig intelligens? Og hvad siger spilkulturen om vores identitetsbegreber?

Vi har at gøre med et medium, hvor man er alene med sig selv og sin egen fordobling, et virtuelt jeg der starter med tre liv som standard, og slutter med at man skal afvikle en identifikation, for hvilken man har kæmpet kort og febrilt og med stor nydelse. Bag videospillets blege lidenskab lurer der måske i grunden en dødsdrift?

Prøv Politiken i 30 dage for kun 1 kr.

Få adgang til hele Politikens digitale univers, og læs artikler, lyt til podcasts og løs krydsord.

Prøv Politiken nu

Annonce