18-årige Rasmus Eilertsen lever to liv: Sit eget, der foregår på jobbet som kokkeelev, ude i byen og hjemme hos forældrene i København, og så warlocken Swoffs, som udspiller sig i online-spillet ’World of Warcraft’ virtuelle verden. Siden Rasmus Eilertsen skabte Swoff for knap tre år siden og begyndte at gå på opdagelse og gennemføre missioner i det enorme land, som udgør spillet, er det blevet stadig sjovere at udvikle figuren. I dag er han på spillets højeste niveau, level 70, og Swoff har netop som en af kun ganske få ud af de otte millioner, der på verdensplan spiller ’World of Warcraft’ , fået en såkaldt flying mount – en flyvende ganger. Men det har også kostet mange timer foran computerskærmen at nå så langt. Da jeg møder ham inde i spillet med min lånte figur ’Vildbassen’, har den reelle tid – altså den tid, han alt i alt har siddet fysisk og spillet foran computeren – rundet 92 dage og 6 timer! Det er han ikke flov over. Tværtimod. »Swoff er den figur, jeg har brugt allermest tid på, og som jeg er allermest stolt af«, konstaterer han via messenger-services talefunktion, som vi kommunikerer via, mens vi hænger ud på ’Hellfire Peninsula’ – et af de nye områder i spilverdenen. Og stoltheden har han tydeligvis noget at have i. Mens vi står og snakker, stopper flere andre spillere op, da de ser Swoff. Det er hans mount, en såkaldt Gryphon, som påkalder sig opmærksomheden. Der dumper beundrende kommentarer ind i chat-boksen ude til venstre, og nogle af de andre spørger, om de ikke lige må se ham flyve – hvilket han med glæde demonstrerer. Bedre og bedre hele tiden Ud over de knap tre måneder af sit liv, som Rasmus Eilertsen altså har brugt på at være Swoff, kommer den tid, han har brugt på sin anden figur, Nargini. Alt i alt har han brugt omkring 100 dage på spillet. Det kalder, for en udenforstående som mig, helt automatisk på spørgsmålet om, hvad i alverden det er, der er så fascinerende ved ’World of Warcraft’. Før Rasmus Eilertsen kan svare, er vi dog lige nødt til at bevæge os ind på en af spillets fredelige kroer, da den landsby, vi står i, pludselig bliver angrebet. Hvis vi dør, skal vi til at bruge unødvendig tid på at finde hinanden igen. Vi klarer os heldigvis helskindet indenfor, og så er der ro til et svar. »Det handler om, at spillet er så stort. Vi vil alle sammen gerne have det hele med. Tanken er, at bliver man bare ved med at spille, så får man set det hele. Og så bliver man jo bedre hele tiden. Man ser sin karakter blive udviklet, og det er en rar følelse«, forklarer han og siger derefter, næsten undskyldende: »Når otte millioner mennesker spiller, må der være et eller andet over det. Og jeg er slet ikke den værste. Der er mange, der bruger meget mere tid end mig«. 16. januar kom en længe ventet opgradering af spillet på gaden, hvilket både betød en væsentlig udvidelse af selve verdenens størrelse og af muligheden for at forbedre de enkelte figurer. For Rasmus Eilertsen og mange andre spillere var det meget kærkomment, eftersom de da havde udforsket alle kroge af det gamle land. »Nu skal jeg i gang med at spilde tiden i det nye«, konstaterer han ironisk. Da jeg møder Swoff denne onsdag aften, har Rasmus Eilertsen »indtil videre spillet i tre timer«, og det er meget typisk for de dage, hvor han arbejder. Har han derimod fri, kan han sagtens komme op på at bruge syv til otte timer foran skærmen – hvilket han indrømmer er »alt, alt for længe«, men som er ingenting i forhold til nogle af de historier, der går i ’World of Warcraft’ -universet. Den amerikanske forsker i online-spil T.L. Taylor, der arbejder på IT-Universitetet i København, citerer i en af sine artikler for eksempel en fyr, der efter at have spillet i 12 timer oplevede noget, der mindede om sneblindhed, hvorefter han lige spillede to timer til! Blot en anden slags hobby Det er derfor nærliggende at antage, at folk, der bruger så meget tid for sig selv foran en skærm, bliver sociale analfabeter, hvilket mange sociologer og psykologer igennem tiden har advaret imod. Men det er for langt de flestes vedkommende overhovedet ikke tilfældet. T.L. Taylor, som i 2003 undersøgte et af de første online-rollespil, ’EverQuest’, konstaterede således, at der i selve spillet er et væld af socialiseringsmuligheder. For det første er man for at kunne gennemføre de enkelte missioner og opgaver simpelthen nødt til at arbejde sammen i såkaldte guilds (lav eller loger, red.), og for det andet falder man via chatfunktionen eller eksterne taleprogrammer helt naturligt i snak med folk undervejs i spillet. »Jeg vil faktisk mene, at man skal have ret udviklede sociale egenskaber for at begå sig godt i ’World of Warcraft’. Ofte spiller man også med venner og familie. Der vil altid være nogen, som går over gevind – det er der også ude i virkeligheden – men for langt de fleste af de her spillere er det ganske enkelt socialt liv som al anden socialisering. Vi er stadig menneskelige, selv om vi er i en virtuel verden«, konstaterer computerspilsforskeren. Af samme grund er der, som T.L. Taylor ser det, nøjagtig de samme årsager til at bruge meget tid på et online-spil som på enhver anden interesse. Man sætter sig mål og når dem, man udforsker, man lærer andre mennesker at kende, man leger – præcis som in real life (IRL). »Ville man sætte de samme spørgsmålstegn ved en, der brugte meget tid på sin sport? Nej, det ville man ikke, men det er grundlæggende det samme. Og aktive, sunde mennesker spiller altså også computer«. Venner via spillet Mange mennesker bliver faktisk venner via spillet, hvilket bringer os tilbage til Rasmus, og hans online-venner. »Jeg har mødt Jimi (hvis figur journalisten har lånt, red.) og alle de andre jyder med den her karakter. Vi kan sagtens finde på at sidde hver for sig med en øl og sige ’skål’. I mit andet guild er jeg den eneste dansker ud af 67«, forklarer Rasmus. Han protesterer også højlydt, da jeg spørger, om han er en social analfabet. »Det er jeg absolut ikke. Jeg fungerer fint blandt andre mennesker – har det sjovt på jobbet og kan sagtens gå i byen. Folk, der siger sådan noget, har simpelthen ikke selv prøvet at spille«. Samarbejde er også en del af spillet, og her går det ud på at sammensætte de forskellige missionsgrupper, så de enkelte karakterer supplerer hinanden. Det gælder for eksempel om at have nogle tanks i form af krigere, der kan tage meget skade; nogle healere, der kan gøre skaden god igen; og nogle troldmænd eller warlocks, der kan gøre skade på afstand. I den gamle verden skal man nogle steder være helt op til 50 karakterer for at gå i gang med en mission. »Det er en stor ting at se 40 mennesker stå parat, men det er også ret svært at få arrangeret. I det nye spil kræves der mindre grupper, og det, mener jeg, er en forbedring«, siger Rasmus. Godt som samtalemne Men hvad så med familien, vennerne, de potentielle kærester? Hvad siger de til de mange timer, man bruger foran skærmen? Rasmus Eilertsen fortæller, at de fleste af hans venner samt hans storebror og to fætre også spiller ’World of Warcraft’: »Hvis jeg ikke spillede, så ville jeg, sat lidt på spidsen, ikke ane hvad de snakkede om. Og spillet er jo et godt samtaleemne«. Med hensyn til forældrene, som han stadig bor hjemme hos, så har de da »luftet deres utilfredshed«, som han siger, men så længe han selv har betalt for både spillet og den computer, han spiller det på, så kan de ikke gøre noget. Og hvad så med en kæreste – har du sådan en? »Jeg har haft en, men det gik ikke så godt ... Man må jo indrømme, at ud over en bytur en gang imellem, så er der ikke så meget fritid til andet end det her«. Han tænker lidt og konstaterer så: »Det kan da godt nage mig, at jeg bruger så meget tid på det – men det er jo en livsstil!«.
Efterspil:
To uger efter mit møde med Rasmus Eilertsen i ’World of Warcraft’ mødes han og Jimi for første gang i virkeligheden, da en gruppe af dem, der spiller sammen, mødes i Århus. Her bliver det ud over de mange timer sammen i spillet blandt andet også til grillaften og øl udenfor og væk fra skærmene.






























