Lige siden spillet så dagens lys tilbage i 2003, har folk forsøgt at trække skillelinjen: Er 'The Sims' computerspil eller social simulation?
Bør det opfattes som ren eskapisme eller som et værktøj til pavlovske stimuli-respons-eksperimenter?
I 'The Sims' var fokus på dine egne digitale Sims -eksistensers behov for f. eks. søvn, spise, morskab, god hygiejne og social omgang, mens der i 'The Sims 2' blev zoomet ud og rettet større fokus mod social interaktion; dine Simmers venskabskredse og generelle evne til at akkumulere social kapital.



























