Netop nedkæmpet alle håndlangerne ved man, at tiden er inde til den afgørende duel mod ærkeskurken. Hvorved spillet slutter, og man pænt må vente til næste episode. Selv om sådanne cliffhangere endnu ikke er norm på spilform, er tendensen klar: Spil bliver i stigende grad episodiske. Årsagen er dels tidspres – nutidens spillere med penge på lommen har familieliv og job, så de korte afgrænsede spiloplevelser er mere overkommelige. Derudover er fordelene for spiludviklerne færre udgifter, mere fokuserede korte projekter og lavere finansiel risiko, da nye episoder blot bygger videre på allerede udviklet design og teknologi. Dermed ikke ment, at alle spil egner sig som episoder, for ulemperne er betydelige, hvis spillet i sit grunddesign ikke egner sig til opdeling, eller hvis udgivelsen af nye episoder trækker i langdrag. Traditionelt har spilbranchen set det episodiske format som en spændetrøje, da det binder til kontinuerlige fortsættelser. Sådanne kræver visioner og historier, der er planlagt allerede ved spilseriens debut, hvilket er sjældent. Og af den grund ser vi i stedet dynger af særskilte udvidelsespakker til spil som for eksempel ’The Sims’ eller ’Command & Conquer’. Fordelene ved episodiske spil opvejer for mig at se ulemperne. Med en lavere finansiel risiko er der mere incitament for små spiludviklere til at satse på kreativitet og udvikle spil og spilserier, der ikke kræver, at man river hele måneder ud af kalenderen.
Et spils kvaliteter kan aldrig udmåles i lutter tidsforbrug, men derimod personligt udbytte.




























