Tankevækkende thriller

I 'Bioshock' er man konstant på jagt efter tre ting: Adam, Eve og dollar. Adam giver nye superevner, men man får det kun ved at fange spillets Little Sisters (pigen t.h.). Eve er et nødvendigt serum til at udnytte kræfterne, mens dollar kan købe ammunition eller mere helbred.
I 'Bioshock' er man konstant på jagt efter tre ting: Adam, Eve og dollar. Adam giver nye superevner, men man får det kun ved at fange spillets Little Sisters (pigen t.h.). Eve er et nødvendigt serum til at udnytte kræfterne, mens dollar kan købe ammunition eller mere helbred.
Lyt til artiklen

Hulkende bøjer den lille pige sig over sin døde beskytter, som du netop har mejet ned.

Mens du nærmer dig med rygende maskingevær, bliver dilemmaet udstukket: Vil du dræbe pigen og dermed ’høste’ hendes indopererede supergener, så du selv bliver stærkere, eller vil du redde hendes liv mod at gå glip af superevnerne. Ovenstående er blot et eksempel på, hvor anderledes ‘Bioshock’ er som spiloplevelse. Ikke alene sætter det – i al fald ved første øjekast – anderledes dilemmaer på spidsen, det formår samtidig at levere et af dette årtis mest fængslende actionbrag. Holdbar historie En stor del af ‘Bioshock’s genialitet skyldes dets forbilledligt velskrevne historie, der tager sin begyndelse, da man i rollen som den anonyme Jack forulykker i 1960 midt i Atlanterhavet med et passagerfly. Som eneste overlevende svømmer man i sikkerhed ved den belejligt anlagte indgang til Rapture, der er en enorm undersøisk by, som industrimogulen Andrew Ryan byggede i efterdønningerne af Anden Verdenskrig. Ryans vision bag Rapture var et komplet selvforsynende utopia befolket af verdens skarpeste overklasser. Her under vandet skulle mennesket selv høste goderne af sit arbejde, så Rapture blev bygget med vandtætte skotter til Vatikanet, Washington og kommunismen, så intet kunne spolere Ryans socialdarwinistiske refugium. Galt gik det først, da en forsker i Rapture opdagede, at stamceller udledt fra en havsnegl gav mennesker overnaturlige kræfter – en operation, der blev kaldt Adam. Pludselig fik alle superevner, men kun hvis de samtidig sprøjtede serummet Eve ind i kroppen, hvilket gjorde dem mere og mere afhængige. Nytårsaften 1959 gjorde underklasserne i Rapture oprør og tiltuskede sig så meget Adam og Eve, at de blev vanvittige og indledte en massakre, der udslettede størstedelen af byen. Rapture blev raseret, og Andrew Ryan forskansede sig sammen med enkelte overlevende fra overklassen dybt inde i byen. Action i metermål Målet i ‘Bioshock’ er nu at udforske dette raserede utopia, hvilket sker på traditionel vis ved at løbe byen rundt, dræbe dens morderiske indbyggere og indsamle gradvis bedre våben og superevner, så man efter en times tid behersker telekinese, kan affyre ildkugler fra armene eller skyde lyn fra fingerspidserne. Senere kommer mere taktiske evner til, og det giver sublim variation, at man selv på rollespilsmaner skal sammensætte sit arsenal af superkræfter. En anden genistreg er, at omgivelserne i Rapture reagerer på ens evner. Affyrer man for eksempel lynild mod en fjende, der står i vand, virker det dobbelt så effektivt. Samtidig er store dele af byen sikret med sikkerhedsrobotter og automatkanoner, som kan hackes til at fare i flæsket på fjenderne i stedet for én selv. Derved går størstedelen af ‘Bioshock’ ud på at udnytte banerne til egen vinding, så sikkerhedssystemerne bekæmper fjenderne, mens man selv er løbet i sikkerhed – ellers overlever man ikke længe. Knap så moralsk En central del af spillets moralske kispus med spilleren er centreret omkring symbiosen mellem fjenderne Big Daddys og Little Sisters. Big Daddys er enorme biomekaniske bodyguards, hvis eneste formål er at beskytte Little Sisters, som er genmanipulerede piger, der grundet uhyrlig operation er hjernevasket til at ’høste’ stamceller – og dermed Adam – fra de døde i Rapture. Alle Little Sisters har derfor store mængder af Adam, som man selv skal bruge for at forbedre sine egne superevner. Man får dog først fat i en Little Sister, når man har besejret en Big Daddy og derpå stilles over for dilemmaet: Dræb eller red. Desværre er dilemmaet konsekvensløst, for dels er der tydeligt et ’rigtigt’ og et ’forkert’ valg, dels har ens beslutning skuffende lidt indflydelse på både spillets videre forløb og afslutning. Redder man pigerne, får man alligevel tilstrækkeligt med belønninger og Adam til at gennemføre spillet, så udvikleren har ikke turdet følge dilemmaet til dørs. Markør blandt spiloplevelser Men hvor kernedilemmaet fejler, er Rapture alene for grafikken et besøg værd: Opulent art deco-stil gennemsyrer byens forfald, og spillets mesterlige præsentation, brugerflade, musik og sågar reklamer i 50’er-stil overalt sprudler af bundløs kreativitet og nerve. Man er virkelig i Rapture på havets bund. Faktisk er alt så åndeløst godt designet, at man helt glemmer, at man rent gameplaymæssigt bliver spist af med skuffende traditionelle ’stikirenddreng’-missioner eller endda typiske escortopgaver. Et andet problem er, at man i løbet af et par timer selv på spillets sværeste sværhedsgrad er blevet så stærk, at selv storfjender som Big Daddys er barnemad at ekspedere. Trods de uinspirerede lappeløsninger i missionerne kandiderer ‘Bioshock’ stadig til at blive et af de seneste års største actionspil, der fortæller en blændende historie, som sætter emner som social darwinisme, menneskets frie vilje og genforskning i sit eget sære perspektiv. Først og fremmest er oplevelsens tur på første klasse gennem et blodigt undersøisk spøgelsesslot så medrivende, gyseligt og perfektionistisk udført, at der bør indføres en tidsregning før og efter ‘Bioshock’. Bagefter føles andre spil i alt fald pludselig grelt antikverede.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her