0
Læs nu

Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon
Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Næste:
Næste:
Artiklen er føjet til din læseliste Du har ulæste artikler på din læseliste

Fortabt i det flotteste eventyr

Flottere end 'Elder Scrolls IV: Oblivion' fås det ikke: et kolossalt rollespil, det sagtens kan tage måneder at gennemføre, hvis man lader sig distrahere af spillets tusindvis af små historier. En af de bedste grunde til at købe en Xbox 360 eller et nyt grafikkort til pc'en.

Der er ikke oplæsning af denne artikel, så den oplæses derfor med maskinstemme. Kontakt os gerne på automatiskoplaesning@pol.dk, hvis du hører ord, hvis udtale kan forbedres. Du kan også hjælpe ved at udfylde spørgeskemaet herunder, hvor vi spørger, hvordan du har oplevet den automatiske oplæsning.

Spørgeskema om automatisk oplæsning

Man forbløffes til stadighed over Elder Scrolls IV: Oblivion s landskaber. Store vidder, bølgende trætoppe. Teknisk overgår det alt, hvad der tidligere er set på pc og konsol.

Spilanmeldelser
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER
Spilanmeldelser
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER

På et tidspunkt i begyndelsen af 'Oblivion' sker det, at du træder ud af et af spillets utallige huller og for første gang ser himlen over landet Cyrodills skove. Det er et ubeskriveligt smukt sceneri for et computerspil - udstrakte, detaljerede egeskove, glimtende mørke skovsøer, bølgende græs og raslende blade, rådyr sprintende forskrækket rundt, gråulve i færd med at gnave dig i benet, og længst ude i horisonten tronende, hviddækkede tinder.

Det er enormt. Det er massivt. Og det utrolige er, at alt, hvad du kan skue, kan du også besøge, udforske og slå ting ihjel i.

Præcis denne fornemmelse af åbne vidder er det, der gør 'Oblivion' til en vanedannende oplevelse. Der er et hovedplot, der skal følges, ja, en verden, der skal reddes fra en ugudelig sekt, der forsøger at rive hul i barrieren mellem vores verden og underverdenen Oblivion. Men som i forgængerne 'Daggerfall' (1996) og 'Morrowind' (2002) har man nu altså også andet at tage sig til. Mange tak!

Eventyr i grupper
Historien i 'Elder Scrolls: Oblivion' er ikke hovedformålet med spillet og er faktisk anledning til en vis skuffelse i begyndelsen. Ikke blot magter historien ikke at fænge trods et fint stemmearbejde af Patrick Stewart, den giver heller ikke meget mening.

Men efter en noget sløv begyndelse, hvor man går lettere desorienteret rundt og bekymrer sig over alle de stressende muligheder og alvorlige valg, vokser Oblivion langsomt op af mulden.

Det er et spil, der ikke vil fortælle os én historie, men hundredvis af dem, i det tempo man selv vil. For ud over hovedplottet kan man som spiller tilmelde sig forskellige grupperinger eller rettere, håndværkerlav: sværdkæmpernes lav, magikernes lav, tyvenes eller lejemordernes lav. Medlemskab her åbner mulighed for en serie af betalte eventyr, nogle banale, andre sirlige og komplekse. Alene lavdelen er et spil i egen ret.

Derudover byder hver en by i Oblivions udstrakte univers på dusinvis af små fortællinger og eventyr. Man skal hjælpe en kvinde, der leder efter sin forsvundne mand; man skal forsøge at finde vej ind i et fængsel for at lokke en hemmelighed ud af en fange; man skal finde den rigtige historie bag mordene på to mænd, eller blot skaffe flasker med en særlig vin til en kromutter.

Charme og væld af valg
Der er nok at lave i Oblivion, nok til måneders intensivt spil, og dertil skal føjes de bogstaveligt talt hundredvis af huller, ruiner og grotter, som er strøet ud over landet med let hånd. Det er næsten for overvældende og urealistisk, at man ikke kan kaste en sten i Cyrodill uden at smadre ruden ind til en rede af goblins eller skeletter.

Som rollespil er valgene uendelig komplekse. Man kan skabe sin eventyrer helt ned i mindste detalje, fra udseende til hver enkelt minutiøs evne, denne måtte besidde. Interessant nok får man lov til at gå lidt på eventyr med sin figur, før man endeligt bekræfter, hvilken af stierne inden for personlighedsudvikling, man vil betræde.

Men selv da er valget ikke cementeret, for i Elder Scrolls-serien er det brugen af evnerne, der afgør, om man går op i level - dygtighedsniveau: Bruger man sine healingevner meget i spillet, bliver disse forbedret; bruges skjoldet sjældent i kamp, står evnen til at forsvare sig med skjold i stampe.

Kompleksiteten er betragtelig i 'Oblivion'. Man kan skabe sine egne spells og lave sine egne eliksirer ud fra ingredienser, man finder. Man skal lære, hvordan man via præcise ryk i musen dirker låse op uden at knække dirken.

Og så er charme ikke uvæsentligt. Mange eventyr forudsætter, at man er i stand til at gøre folk trygge ved én. Det sker i et særligt minispil, hvor man skal true, joke, smigre og blære sig til øget anseelse, så man kan lokke folk til at komme ud med sproget eller give bedre priser på varerne.

Alt fungerer godt, selv om det kan føles overvældende i starten. Men det er svært at komme på et spil, hvor man får mere bang for the buck, som de siger ovre i Staterne - valuta for pengene.

Åbenhedens dilemma
Åbenhed er 'Elder Scrolls: Oblivion's store salgsargument. Ideen om, at spillet ikke fører dig gennem forudbestemte handlinger, men tillader dig stort set at gøre alt i en hvilken som helst rækkefølge. Det giver en følelse af frihed, som rollespillere især kender fra de store onlineverdener, men som sjældent ses i singleplayerspil.

Men åbenheden har også det indbyggede dilemma, at hovedhistorien bliver lidt ligegyldig:

Når spillet ikke sætter mig under noget pres for at bekæmpe truslen mod hele universet, hvorfor skulle jeg så tage den trussel synderlig alvorligt?

Oblivions elefantitis har tydeligvis også voldt udviklerne problemer, for spillet er fyldt med mindre og større fejl. Man oplever hyppigt karakterer, der skifter skuespillerstemme midt i konversationen; spillere, der ofte beklager sig over at sidde uhjælpeligt fast i historier på grund af en eller anden programmeringsfejl; og på et tidspunkt oplevede jeg, at gulvet foran en ridderborg forsvandt