Det danske sort/hvide 'LIMBO' tegner nye retninger for historie- og gådebaseret spildesign, hvor alt formidles udelukkende via interaktiviteten. Det grafiske udtryk er skræmmende medrivende, og særligt animationerne er slående naturtro.

Det danske sort/hvide 'LIMBO' tegner nye retninger for historie- og gådebaseret spildesign, hvor alt formidles udelukkende via interaktiviteten. Det grafiske udtryk er skræmmende medrivende, og særligt animationerne er slående naturtro.

Spil

Spillet Limbo er et mageløst mareridt

Det danske spil Limbo er gennemsyret af kompromisløse dogmeregler, men netop i dets begrænsninger blomstrer genialiteten.

Spil

Drengen ligger på ryggen i den dunkle skov. Et knaptryk vækker ham til live, og hans øjne flænser igennem mørket som to ensomme fyrtårne.

Et knaptryk mere, og drengen rejser sig fortumlet fra skovbunden. Sammen er vi landet i verdenen Limbo og i et eventyr, der vil skrive spilhistorie.

Det danske gådespil ’Limbo’ er en kort, grusom og genialt subtil fabel svøbt i klæbende ensomhed og perfektionistisk spilmekanik. Et hjertebarn, som dets idémand og instruktør, Arnt Jensen, og hans hold har puklet på i over fem år. Det kunne snildt være endt i enten nonsens eller navlepilleri, men ‘Limbo’ lykkes.

Arnt Jensen har skabt et af de mest ætsende mindeværdige spil til dato.

Marios modspil ’Limbo’ udspringer af platformgenren, som Nintendos Mario for snart 30 år siden hoppede i gang, og dermed skabte et spilsprog, som med årene er blevet forædlet, men oftest plagieret.

LÆS ARTIKEL

Men hvor Mario og hans utallige efterligninger altid har handlet om at springe rundt mellem afsatser og vove de tre obligatoriske liv i universer mættet af jubelglade farver og fjollede fjender, er ’Limbo’ den komplet kompromisløse antitese.

’Limbo’ er gennemvædet af dogmer. De mest centrale er, at der aldrig er hverken tekst, helbredsmåler eller point på skærmen, at lydsporet er blottet for musik, og at hele spillet kan gennemføres med to knapper og joystick-vip. Og derudover er alt i ’Limbo’ enten sort, hvidt eller gråt, hvilket pirrer fantasien og øger indlevelsen.

Så mens Mario skriger »Spil!«, hvisker ‘Limbo’ »oplevelse«.

En verden, der hader dig
Spillets bevidst enkle baggrundshistorie forklarer, at drengen skal redde sin søster fra landet Limbo, men igen modsat Mario forbliver ens endemål usagt igennem hele spillet. Snarere synes målet at være flugten fra ensomheden, for igennem hele ’Limbo’ er man fuldkommen overladt til egne sanser og erfaringer – og det i en dystopisk mareridtsverden, der gør alt for at dræbe drengen med pigge, rævesakse, rundsave og enorme edderkopper.

Grusomheden understreges af spillets magisk livagtige animation af drengen, og jeg tog mig ofte i bevidst at ofre drengen blot for at se dødsanimationerne – særligt fordi straffen er minimal, da man blot lever op igen få sekunder efter.

LÆS ARTIKEL

Ulig andre spil er det ’at dø’ nemlig aldrig en fiasko, men snarere en nødvendig læreproces for at tackle spillets udfordringer. Den designfilosofi er en sjældenhed, da spil oftest ynder at forklare sig selv til døde i form af tekst, knapguides eller spilbare introkravlebaner for behørigt at klæde os på til spillets prøvelser og mindske frustrationerne.

Ulemperne ved disse i spilregi så obligatoriske ’holde i hånden’-guides er dog monumentale: en afbrudt spiloplevelse og spil, der i en uendelighed tydeliggør, at de er spil. I værste fald fjerner det magien, ganske som hvis man så filmkameraerne i en film eller hørte instruktøren rette skuespillerne.

Artiklen fortsætter efter annoncen

Annonce

’Limbo’ tager konsekvensen af, at en af de bedste læreprocesser er at fejle selv og derpå reflektere over fejlen, så man ikke gentager den.

Drengens utallige dødsfald bliver dermed blot nye startskud, men spillets nerve bibeholdes når ’Limbo’ udelukkende formidler sin historie, sin fjendtlige verden og sit regelsæt på samme kanal, som spilmediet mestrer: via interaktiviteten og det at skulle gøre alt selv.

Geniale gåder
DRENGEN KOMMER på sin vej gennem ’Limbo’ ud for en perlerække af logik- og reaktionskrævende gåder, og netop her cementerer spillet sin perfektionisme og afstandtagen fra Marios i denne sammenhæng tåbelige hopperi.

Alle gåder er bundet op på spillets blændende simulering af de fysiske love, og alle er stringent logiske. Som f.eks. at skubbe til en kasse på det rigtige tidspunkt, at få de rette svingninger i et reb, at udnytte tyngdekraften eller sågar de små rystelser fra ens hop for at sætte en gyngende platform i bevægelse, så man kan hoppe i sikkerhed.

LÆS ARTIKEL


Samtlige gåder oser af elegance og overlegen simplicitet, men altid koblet med en tilfredsstillende kompleksitet i den konstante udfordring, da hver eneste gåde fordrer nye tankebaner og derved føles nye og friske. Her er aldrig gentagelser, og derfor føler man sig konstant udfordret. Ofte føler man tilmed, at gåderne i ’Limbo’ spiller med sin spiller, når verdenen er fyldt med lokkeduer, blindgyder og djævelske dødsfælder.

’LIMBO’ varer blot tre-fire timer, hvilket er lidt i forhold til gængse spil. Til gengæld er udtrykket så fortættet, at længden målt i tid bliver fuldkommen ligegyldig i forhold til længden målt i oplevelse. Det er en befrielse, at alt overflødigt fedt er skåret fra, og en lise at slippe for tekst, forklarende knaptryk, talende bipersoner eller passive mellemsekvenser.

Alt, hvad der sker, sker, fordi jeg trykker på knapperne, og spillet gør samtidig alt for at vise, at hvert knaptryk har en betydning. Det sker selvsagt både i animationen og lyden, men stærkest er følelsen, da Xbox-controlleren i hånden vibrerer svagt, når drengen f.eks. hopper.

Trumfer Hitman

Artiklen fortsætter efter annoncen

Annonce

Genialiteten dukker op i detaljerne, og desto større føles indlevelsen i dette spidsfindige eventyr om isolation, optimisme og evigt håb. ’Limbo’ er et personligt og uforglemmeligt mesterværk, der viser, at fremtidens spilformidling kan sikres gennem mediets unikum i interaktiviten. Danmarks spilmæssigt mest kendte varemærke, ’Hitman’, skød i slutningen af 1990’erne efter masserne og ramte plet med sin svælgen i lejemord. I dag er tiden og spilkulturen en anden.

Derfor er ’Limbo’ ikke blot ’Hitman’s diametrale modsætning, men det vipper også lejemorderen af piedestalen som det mest betydningsfulde danske spil nogensinde.

Redaktionen anbefaler:

Læs mere:

Annonce

Mest læste

  • Annonce

Annonce

For abonnenter

Annonce

Forsiden

Annonce