Pløkke israelske bosættere. Eller nakke stenkastende palæstinensere. Eller strangulere indiske sikher. Kontroversielle computerspil sætter sindene i kog. Den årelange konflikt i Mellemøsten har forplantet sig til computerspil, hvor blodet flyder, og kuglerne fyger mellem palæstinensere og israelere. Også de danske producenter af det danske 'Hitman 2' spil fik sikhere verden over til at opfordre til boykot af spillet, fordi man i spillets sidste bane skal dræbe sikher. Ifølge eksperter vil computerspillene blive ved med at bryde vores grænser for, hvad man kan og ikke kan. Den norske medieforsker og forfatter Espen Aarseth - lektor i litteratur på Bergen Universitet samt medievidenskab på Oslo Universitet - har forsket i computerspil i en årrække. Espen Aarseth er redaktør på tidskriftet for forskning i computerspil Games Studies. Han mener, at nok ligner computerspil som 'Hitman 2' for eksempel krigsfilm som den amerikanske 'Black Hawk Down' i den måde, som de skaber deres fjendebillede på. Politiken har tidligere beskrevet jødiske protester mod det syriske computerspil, hvor spilleren i rollen som palæstinenseren Ahmad skyder israelske bosættere eller soldater. Få protesterede mod det israelske spil 'Intifada' der gik ud på at skyde arabere. Espen Aarseth mener, at billederne af de 'onde', som vi har det fint med at meje ned i hobetal, er kulturbestemte. Spillere er aktive Men til forskel fra filmens verden er spillerne aktive deltagere i spillets univers, når de pumper bly efter fjenderne på skærmen. »Hvor handlingen i romaner og film er bestemt på forhånd, så kan den type spil skabe situationer, hvor udfaldet ikke er givet. Brugerne er nødt til at bruge deres kreativitet for at gennemføre spillene«, siger Espen Aarseth. Computerspilforfatteren Johan Galster, der har skrevet universitetsspeciale om interaktiv dramaturgi, mener også, at computermediet adskiller sig voldsomt fra filmen. »90 procent af alle spil har et voldeligt element, enten fordi man skal skyde folk ned, eller fordi man med forskellige remedier skal lave voldelige ting. Der er meget få spil, der handler om, at din cykel er blevet stjålet, eller din kæreste er skredet«. Han mener dog, at det legende element i spillene gør, at spillene virker knap så stærke på brugerne. Forfejlet debat Espen Aarseth mener, at meget af debatten om computerspil er forfejlet, fordi den ofte handler om, hvorvidt voldsspil kan have skadevirkninger på børn. Men spil som 'Hitman 2' eller andre af den type spil er ikke beregnet på børn. »Det er spil i voksengenren«, siger Espen Aarseth. Ligesom tegneserier har gennemgået en udvikling fra et overvejende børnemedie til også at betjene voksne, så henvender producenterne af computerspil sig både til voksne og børn med forskellige typer af produkter. Og udviklingen af disse produkter er langtfra færdig. Flere massespil I fremtiden regner han og danske eksperter med, at spil, hvor en masse mennesker spiller med og mod hinanden, bliver meget mere udbredt. Han nævner som eksempel det koreanske spil 'Lineage', der har mere end tre millioner registrerede brugere. Ifølge det amerikanske tidsskrift Wired spiller gennemsnitligt 150.000 koreanere 'Lineage' hver aften. Deltagerne kæmper i en virtuel fantasiverden, og de er enten tilhængere af en ond tronraner eller den retmæssige arving til tronen. Espen Aarseth peger på, at Korea er et af de lande, der er bedst dækket af bredbånd (hurtige internetforbindelser), og det har givet god grobund for onlinespil. Et andet lignende eksempel er spillet 'Everquest', som har godt 400.000 deltagere. Dette spil har grebet om sig i en sådan grad, at spillerne køber og sælger ting fra den virtuelle verden for rigtige menneskepenge, blandt andet våben og hele roller. Også selv om spillets ejer - den japanske it-koncern Sony - har forbudt denne trafik. Grænser overskrides »Man kan godt forestille sig, at computerspillene på den måde overskrider grænserne mellem den virtuelle spilleverden og det virkelige liv«, siger Espen Aarseth. På en almindelig torsdag aften var 40.913 spillere logget på Everquest. Espen Aarseth tror også, at computerspillene vil udvikle sig fra at være stillesiddende til, at folk spiller mobile spil, hvor deres bevægelser er en del af spillet. »Man kan integrere fysisk sport og computerspil. Man har for eksempel allerede i dag spil, der foregår på en elektronisk måtte, hvor det gælder om at danse bedst muligt«, siger han.
Lyt til artiklen
Læs videre for 1 kr.
Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.
Bliv abonnent nuAllerede abonnent? Log ind
Mest læste
-
Han nægter at lade sig betjene på engelsk, når han går på restaurant i Danmark
-
Kong Carl Gustaf: »Jeg tror ikke, at hun magtede det, der skete«
-
Ny måling: Danskernes tillid til ét europæisk land er femdoblet
-
Rejsebureau om turismen på elsket tropeø: »Det er gået helt bananas«
-
Oscarvinder fra danskproduceret dokumentar mister sin statuette
-
Wegovy, jeg slår op
1
2
3
4
5
6
Indholdet fortsætter efter annoncen
Annonce
Indholdet fortsætter efter annoncen
Annonce



























