Kan danske computerspil blive til kulturproduktioner på linje med film, teater og litteratur? Svaret blafrer i cyberspace, men Johan Galster, der er spilforfatter og cand.mag. i æstetik og kultur, har en idé. Det danske EU-formandskab har netop blåstemplet computerspil. Computerspil skal i fremtiden stå på linje med film, teater, litteratur og billedkunst, når der skal deles støttekroner ud. Til gengæld skal computerspil være kulturbærer for europæiske værdier og identitetsbearbejdninger som modspil til de entydige japanske og amerikanske værdisæt, der er dominerende på spilmarkedet. Men hvad drømmer vi om, når vi drømmer om danske computerspil? Og hvordan forvandler man den grimme voldsælling fra drengenes kælderværelser til en flyvefærdig kultursvane på højde med litteratur, film og teater? Svaret er enkelt: uden en spilskole på linje med Den Danske Filmskole, får vi aldrig de kulturproduktioner, vi drømmer om. Til gengæld ser det ud til, at et danskproduceret verdenshit på spilmarkedet og det danske EU-formandskab sammen skal udgøre det noget umage par, der skal redde dansk spilhistorie midt i en alvorlig syvårskrise. Det er netop syv år siden, at det første originale danske interaktive spil så dagens skarpe lys, og historien afslører, at Danmark stadig befinder sig i sin spæde spilbarndom og har brug for at eksperimentere meget mere i kunsten at fortælle interaktivt. Drømme er som altid søde. Og den sødeste af dem alle nærer håbet om, at Danmark en dag kan producere indholdsrige og originale filmiske interaktive fortællinger på linje med storebroderen - dansk film! Ret beset står intet i vejen for, at Danmark kan producere spil på et niveau, der matcher Trier og Vinterberg inden for deres medie. Men dansk spil står over for at definere et unikt spilsprog på linje med nyere dansk filmsprog, dogme og håndholdt kamera. Den proces kan blive lang og sej, eller den kan være målrettet fra start, hvis vi forstår at lære af dansk filmhistorie. Den viser tydeligt, at det eneste, der kræves, er skole, skole og atter skole og så lidt støtte og talent. Vi har en filmskole, en teaterskole og en forfatterskole, der alle har det ene formål at erfare, hvordan man fortæller med sit medie. Det er et håndværk som i alle andre fag. Håndværket, i kunsten at fortælle, fordrer forståelsen for det medieadækvate, det vil sige det at fortælle på sit medies præmisser. Men hvordan fortæller man en fortælling i et spil? Den korte danske spilhistorie fik en ubehjælpsom fødsel, efterfulgt af en fantastisk legende og grænsesøgende tumlingealder, der langt overgår entusiasmen i dansk films barndom. I en alder af bare syv år ser udviklingen dog ud til at være stoppet. Et tilbageblik på dansk spilhistorie til i dag fortæller, hvor svært det er at fortælle interaktivt, hvor naive vi er, og hvor lidt vi mestrer mediet - med en enkelt undtagelse. Det hele startede i Århus. Det er lidt af en tilsnigelse, for der var flere forsøg inden. Men første gang, vi skabte en interaktiv fortælling og kaldte det et spil var i de glade it-dage, hvor en flok århusianere under navnet MouseHouse skabte den interaktive fortælling 'Chakakas tårn'. Det var i 1995, og det gik så grueligt galt, at det kommercielle marked svor, at de aldrig ville proppe fiktion ind i en computer igen. Problemet var kort sagt, at spillet ikke var et spil, men en århusiansk oplæst historie, der var uafhængig af spillerens valg. Der skulle gå to år, før en ny interaktiv fortælling så dagens lys. Denne gang var besætningen en flok fallerede punklitterater, TV STOP-medarbejdere og to-tre normafvigende programmører, der tilsammen kaldte sig Deadline. Det var i 1997, og produktionen hed 'BlackOut'. Spillet var lige så lidt et spil som 'Chakakas tårn', men fortællingen, dramaturgien og indlevelsen var så intens i et punksort dukkeanimeret univers, at en anmelder anerkendende sagde om 'BlackOut', at »det var som at være midt i Jullerup Færgeby på syretrip«. 'BlackOut' var dansk fortællelyst i yderste potens. Spillet vandt stort set alle priser, det kom i nærheden af. 'BlackOut' var så anderledes og eksperimenterende, at det blev universiteternes og anmeldernes kæledægge. Et computerspil ryddede for første gang landets kultursider og næsten bedst af det hele: Der var ingen, der købte spillet! Ergo, der kunne kun være tale om ægte kunst - og så på cd-rom. Alle andre, der plejede at købe computerspil, gik en stor bue uden om 'BlackOut' for, hånden på hjertet, 'BlackOut', var langtfra et spil. Det udnyttede aldrig sit medie og står i dag tilbage som et oppustet elitært cd-rom-spil på grænsen mellem kult og kitsch. Men et spilsprog var afprøvet, og den interaktive fiktion tog fart. 'BlackOut' havde fundet det længe ventede hul i computeren, hvor en fortælling kunne slippe ind. Nu skulle fortællingerne bare gøres til spil. Det til dato mest visionære og optimistiske danske interaktive fortælleprojekt blev igangsat. Igen var det Deadline, der førte an. På kommerciel basis var konceptet at give flere spilforfattere og spilmagere frie muligheder til at fortælle med computermediet i en serieform med titlen 'CrossTown'. Formen var bygget op som DR's 'Taxa' og 'Rejseholdet', hvor hvert afsnit har nye instruktører, fotografer og klippere på holdet, og hvor flere parallelle handlinger krydser hinanden, som i 'Short Cuts' og 'Dekalog'. Men 'CrossTown' udkom kun i de to første afsnit. Markedet var ikke parat til eksperimenter. Hvad skulle en 15-årig gamer i sit kælderværelse med interaktive fortællinger om menneskelige grænsetilfælde, når han kunne pløkke monstre i et 3D-computerspil? I mellemtiden blomstrede et andet dansk marked. De danske traditioner for børnefortælling sejrede for en stund inden for spilmediet som alternativ til de belærende amerikanske leg og lær-produktioner. Alt fra den utrættelige skærmtrold 'Hugo' til mere originale produktioner fra Ivanoff som 'Magnus og Myggen' og produktionsselskabet Savannah med titler som 'Spøgelse med forkølelse', 'Skeletter med kasketter', 'Bellinis Bekini' med flere. Intentionerne var gode, men gennembruddet for danske interaktive titler for børn og voksne udeblev. Fyringsrunder og brandudsalg af visioner blev den nye dagorden. Syvårsregressionen var indtrådt. Men så pludselig brød det ukendte danske produktionsselskab IO Interactive lydmuren med gigantsuccesen 'Hitman'. Den blev en topsælger verden over. Vi gik med ét slag fra at klappe pligtskyldigt ad små eksperimenterende lorte i andedammen til den totale benovelse over en danskproduceret toptitel på verdensplan. Men det eneste 'danske' ved spillet var creditlisten. Vi fortalte ganske enkelt den samme spilhistorie i det samme spilsprog som alle de amerikanske og japanske spiltitler, og så roste vi os selv til skyerne. Hvad kan man konkludere på den korte danske spilhistorie? Universiteterne har aldrig før analyseret og skrevet så meget om så få produktioner. Over hundrede års medieerfaringer klyngebomber et medie, der stadig fumler i mørke. Forventningerne til mediet er enorme, men erfaringerne minimale. IT-højskolens Jesper Juul udhuler med en programmørs kynisme drømmen om, at danske spil kan komme på linje med dansk film. Juuls påstand er, at alle spil til dato har vist, at når spil prøver at være fortællinger, så er de alt andet end spil. Juul, som har en fortid som spilprogrammør på 'BlackOut', sætter sig derved mageligt til rette i samme troskyldige togvogn som Lumièrebrødrene, da de for første gang fik et levende tog til at køre på bagvæggen ved hjælp af en filmfremviser. Deres overbevisning som filmoperatører, datidens svar på nutidens programmører, var, at filmmediet var som skabt til dokumentation, men aldrig ville kunne rumme en fiktion. De havde ret. Eisenstein og tusinde andre eksperimenterende filmkunstnere skulle først langsomt forme filmsproget og finde filmmediets fortællemuligheder. Navnlig Eisensteins eksperimenterende montageklip mellem flere simultane handlingsforløb betød, at filmmediets adækvate formsprog - klip i tid - trådte tydeligt frem. Filmmediet kunne pludselig magte at lave abrupte selvforklarende spring i tid, som teateret ikke teknisk formåede. På lignende måde måtte Brecht inden for teaterverdenen nedbryde teaterets fastlåste konventioner ved at opløse selve scenerummet. Dette eksperiment betød en tydeliggørelse af teatrets adækvate formsprog, nemlig rummets og nærværets betydning for selve værkopførelsen. Teatret havde fundet den særegenhed, der gjorde mediet specielt i forhold til filmen og litteraturen. På samme måde kan man, inden for litteraturens verden, lave sammenligninger til Cervantes' fortællereksperiment i eksempelvis 'Don Quijote', eller man kan tænke på Schönbergs eksperimenterende tolvtonemusik i musikkens verden. Æstetikhistorien viser tydeligt, at uden eksperimentet, der afsøger sit eget medie, finder det enkelte medie ikke sit eget unikke formsprog. Men hvad er spilmediets adækvate fortælleform? Det spørgsmål har forskere og spilmagere forsøgt at svare på i de sidste syv år - uden held. Spørgsmålet er vigtigt. Så længe spilmediet ikke kan afgøre, hvad denne fortælleform kan, som ingen af de andre fortællemedier formår, så vil den ikke være et interessant alternativ til bogen, teatret og filmen. I spilbranchen har det været småt med eksperimenterne og afsøgningen af et originalt spilsprog siden den eksperimenterende start. Ingen nye eksperimenter eller undergrundsproduktioner ser for øjeblikket dagens lys. I forskerverdenen skændes man om, hvorvidt spilmediet er selve svaret på den søgen, der stod på i 1990'ernes sene postmoderne fortælling. Måske er spilmediet svaret på Baudrillards og Foucaults søgen efter en fortælling uden centrum, uden faste holdepunkter og med uanede fortællere og identiteter, der ustandseligt er på spil. Eller det stik modsatte, nemlig argumentet om, at spil aldrig kan bære en fortælling og da slet ikke en postmoderne fortælling. Dropper vi for en stund de glødende diskussioner, må der være bred enighed om, at det unikke ved spilmediet er, at det er interaktivt. Men det er ikke nok. Hvordan skal en fortælling reagere i et interaktivt medie? Det kan stille valgmuligheder i fortællingen til rådighed for spilleren. Men det er heller ikke nok. Det var det 'Chakakas tårn' og 'BlackOut' forsøgte uden held. Nu kommer drengenes skydespil behjælpeligt ind i billedet. Skydespil fungerer efter et simpelt og afprøvet koncept, der hedder skyd eller bliv skudt. Altså en kausalitet mellem spillets fremdrift og spillerens valg: Hvis ikke jeg skyder det savlende monster foran mig, vil jeg selv øjeblikkeligt mærke konsekvensen uden at være i tvivl om, hvad der skete. Et godt eksempel, når dette princip skal overføres til en interaktiv fortælling uden monstre. Du står foran to døre. Du ved, at bag den ene dør sidder din kæreste bundet til en tidsindstillet bombe, og bag den anden dør sidder hendes kidnappere. Vælger du den ene dør, kan du få hævn over kidnapperne, men ikke uden at bomben springer. Vælger du den anden dør, kan du nok redde din elskede, men måske ikke få hævn over kidnapperne. Det interessante er nu ikke at vælge mellem to døre, men at finde svaret på den dramatiske konflikt mellem valg og fravalg af konsekvens. Det modsatte eksempel, som dansk spilhistorie desværre rummer flest eksempler på, er enten at give spilleren en masse muligheder eller døre at vælge imellem eller at opstille et ikke-valg, hvor spilleren reelt kun har én valgmulighed. Interaktivitet og valgmuligheder er sjældent interessant i sig selv. Min erfaring med de forfattere, jeg har arbejdet sammen med ved interaktive produktioner, er, at de straks ser muligheden for at skrive alle deres idéer og mulige handlingsspor ind i spillet og så lade spilleren gøre arbejdet med at prioritere. Interessant for forfatteren, men dræbende kedeligt for spilleren. Det er som at vælge, i hvilken rækkefølge man vil se handlingen i 'Glamour', hvilket bestemt ikke gør 'Glamour' til en mere spændende serie. For syv år siden, da dansk spilhistorie blev undfanget midt i de glade it-dage, var det utænkeligt, at vi i dag skulle havne i en spilkrise. Lige så uforudsigeligt var det, at et ukendt hold danskere pludselig skulle stå bag et verdenshit som 'Hitman'. Og endelig var det ganske utænkeligt, at et EU-formandskab under en dansk borgerlig ledelse skulle komme europæisk spilproduktion til undsætning. Når det er sagt, så ser det til gengæld ud til, at 'Hitman' og EU bliver et hårdtslående makkerpar. 'Hitman' kan en gang for alle understrege, at interaktive fortællinger skal være spil. Til gengæld kan det danske EU-formandskabs blåstempling af computerspil sikre, at nye danske navne og produktioner kan se dagens lys, så der langsomt opbygges et enestående dansk spilsprog. Når dansk spil har været gennem sine børnesygdomme og lært at spille, så har vi brug for den tredje og måske vigtigste partner. Nemlig den skole, der kan samle op på erfaringerne og forme fremtidens interaktive kulturprodukter. Denne institution kunne meget vel hedde: Den Danske Spilskole. Det Danske Filminstitut hjalp for et år side sin lillebror - dansk spil - på vej. Med støtte til tre helt nye produktioner af nye ukendte spilskabere får vi snart tre originale bud på fremtidens danske spil.
Kronik afJohan Galster



























