Spil kan mere end noget andet medie inddrage, aktivere, underholde og udfordre på samme tid.
Primært fordi et spil kræver, at man skal gennemskue dets problemer, udtænke strategier og derpå afprøve dem igen og igen i spillets univers for at blotlægge spillets latente regler. Men er spil kunst? Kan spil få os til at græde, grine, forarges, reflektere over tingenes tilstand? De bedste kan. Pointen er snarere, hvorfor spil ikke skulle være kunst. Uanset holdning kan spil i dag ikke affærdiges som harmløs underholdning, men må anskues som unik udtryksform, hvis raison d’être er interaktiviteten: Du er selv aktiv part i handlingsforløbet, selv til en vis grad med til at definere oplevelsens forløb og udfald. Heri ligger samtidig mediets indlejrede problem, som alverdens spildesignere konstant kæmper med: Hvordan sammenstykker, endsige overskuer man meningsfuld interaktiv fiktion, hvis spilleren konstant selv kan vælge sin vej gennem fiktionen? Svaret flakker til stadighed, og derfor flagrer spil rundt som dette århundredes mest skizofrene kunstform, der stadig famler i øst, men hovedsagelig i vest efter et fælles formsprog. I sin desperation for at kapre mainstream-appel (læs: købere) går spillene derfor oftest på strandhugst i filmmediet og i særdeleshed letkøbt trivialiseret hollywoodaction i bestræbelserne på ikke at ende som et for fremmedgørende produkt i konkurrencen på et gennemsyret kommercielt verdensmarked. For der er svimlende summer på spil. Sidste år toppede den amerikanske spilbranche med en omsætning på 18 milliarder dollar – en stigning på 43 procent siden 2006. Tendensen er den samme i Europa, hvor ingen anden branche kan prale af lignende årlige væksttal. Bl.a. derfor har Det Danske Filminstitut netop nu grebet til statslommerne og uddeler over de næste to år 12 millioner kroner i støtte til talentudviklingen inden for spiludvikling i Danmark. Næppe nok, men en start til et spilmedie, der i dag er, hvor filmmediet var i 60’erne: i eksperimenternes tid. Ligesom spillet begyndtefilmen som små eksperimentelle affærer i begyndelsen af 1900-tallet, men udviklede sig over fem årtier til at være lutter enorme pengeslugere, der tvang filmproducenterne til kun at satse på sikre hits som western, gysere eller krimier. Mens kreativiteten blev jordet, gjorde den teknologiske udvikling i løbet af 1960’erne og 70’erne videokameraer billigere, så filmauteurs igen kunne gradbøje filmen som kulturform. Samme tendens ses nu i spilbranchen: Billige og nemme udviklingsværktøjer demokratiserer i dag spiludviklingen, så det i højere grad bliver spillets design, mening og budskab, der er i fokus frem for bekostelig (for)blændende teknik med hensyn til grafik og lyd. Resultaterne kan måles på den eksplosive vækst i antallet af sublime independentspil eller såkaldte indiespil på nettet: disse små, anderledes spiloplevelser udviklet af studerende, enkeltpersoner eller mindre hold, der kaster alle normer over bord og udvider spilmediets formsprog ud over hollywoodificeringen. Ikke underlagt krav til salgssucces eller kritisk masse viser netop disse spil en slående kreativitet og lystbetonet drift til at eksperimentere med interaktiv fiktion i et medie, der stadig kun har nået konfirmationsalderen. Samtidig er den kommercielle del af spilbranchen pludselig lutter ører, for som eksemplet ‘Portal’ viser, udklækkes mange af nutidens bedste spil af lyst og ikke af beløbet på lønsedlen. Fordommene om spiler i hastig opløsning. Stereotypen den socialt udstødte, coladrikkende og ikke mindst fedladne nørd isoleret i sin mørke kælder er for længst manet i jorden, og i dag er den gennemsnitlige spiller i USA 33 år. En ny forældregeneration, der dermed selv er vokset op med elektronisk underholdning som en naturlig del af hverdagen. Nogle amerikanske psykologer taler sågar om, at chefer kan mærke forskel i medarbejdernes tilgang til at løse udfordringer. Er de vokset op med spil, er de mere tilbøjelige til at prøve sig frem, i modsætning til den tidligere generation, der viger mere tilbage fra at eksperimentere. I det hele taget er den ekstreme bekymringsindustri opbygget omkring spilmediet ved at være på retur. Kun de færreste spørger i dag, om spil er skadelige, for ja, spil er skadelige og kan føre til behandlingskrævende afhængighed, men det er ikke anderledes end andre lokkende tilbud som tv-show, e-mail eller pasning af ens sociale mødesteder på internettet. Frem for belejligt at udpege spil til samfundets syndebuk bør vi i dag snarere spørge, hvad spil og deres immanente fascination kan bruges til. Hvordan kan muligheden for interaktivitet i fiktion omsættes til undervisning, underholdning og uddannelse nu og i fremtiden? Så kan man kun glæde sig til den dag, hvor spil ikke længere anses for letkøbt pauseunderholdning, ikke længere lever under ekstremt kommercielle vilkår, ikke kun skal forsøge at behage så mange købere som muligt. Spil kan også være alvorlige, sørgelige, debatterende eller samfundsrevsende. Spil er ikke længere kun lutter gennemkommercialiserede actionspil lavet til leflen for laveste fællesnævner, men som interaktiv fiktion en moden kommunikations- og kunstform, der fortjener at møde kvalificeret kritik som sådan.








