»Død over spilindustrien! Længe leve spillene!«, proklamerede spildesigneren Greg Costikyan allerede i sommeren 2000 som en af forfatterne til det såkaldte Scratchware-manifest.
Under militante paroler revsede han her de store etablerede spilfirmaer som især Electronic Arts og Vivendi for deres prioritering af flot grafik og lyd over interessant indhold, for deres angst for nytænkning, deres høje priser og en markedsmodel baseret på dovne fortsættelser med kæmpebudgetter i ryggen. Som alternativ foreslog han ’scratchware’ – på dansk: ’spil for håndører’ – udviklet af hold på to-tre personer med fokus på de gode ideer frem for grafisk overlegenhed og årelang udviklingstid. Og vigtigst af alt: et prisskilt som på en bog i paperbackudgave, det vil sige mellem 50 og 150 kr. Alternative genrer »På det tidspunkt var det mest af alt et fornøjeligt forsøg på at provokere«, indrømmer Greg Costikyan, som Lørdagsliv har talt med i anledning af den store nordiske spilmesse Nordic Game i næste uge, hvor der sættes fokus på disse uafhængige spildesignere. »Men siden da gik jeg og spekulerede på, hvordan en uafhængig spiludgiver kunne fungere. I årevis virkede det umuligt, men udbredelsen af bredbåndsforbindelser, fremgangen for casual games og udviklermiljøets stigende utilfredshed med det konventionelle marked overbeviste mig om, at tiden var inde«. I september 2006 kunne Greg Costikyan endelig slå dørene op for webstedet manifestogames.com som et netbaseret alternativ til de etablerede spilhuse. I dag distribueres der herfra næsten 200 forskellige titler inden for en bred vifte af spilgenrer, og antallet vokser støt hver uge. »Vi søger dels spil med elementer, vi ikke har set før, hvad enten det drejer sig om en opfindsom brugerflade, nyskabende gameplay eller en ny tematisk tilgang, dels vil vi have titler, der tiltaler publikumsgrupper, som de almindelige udgivere ikke henvender sig til. Uanset om det er ældre genrer, som de har opgivet, eller et emne, ingen andre beskæftiger sig med«, fortæller Greg Costikyan. Ny forretningsmodel Den væsentlige forskel mellem Manifesto Games og traditionelle spiludgivere er, at Manifesto ikke finansierer udviklingen af spillene, og at forhandlerleddet skæres væk ved udelukkende at sælge spil, som hentes ned over nettet. I en typisk distributionsaftale med Manifesto går 60 procent af købesummen direkte til udvikleren. Det er langt mere end de cirka 10 procent af detailprisen, der sædvanligvis udgør spiludviklernes royalties ved butikssalg. Men tager man fraværet af økonomisk risiko og de minimale distributionsomkostninger i betragtning, kan man spørge, om firmaets andel stemmer overens med indsatsen som udgiver. »Manifesto har større erfaring inden for salg og markedsføring end jeg, så de kan nå ud til et langt bredere publikum«, forklarer Dave Gilbert, designeren bag ’The Shivah’ (se anmeldelsen her på siden). Manifestos PR-afdeling har blandt andet sikret hans skæve adventurespil omtale på Reuters og CNN og gjort det til en af udgiverens mest populære titler. »Vores aftale forhindrer ikke, at jeg også distribuerer spillet på min egen hjemmeside, så hvert eksemplar, de sælger, er ren bonus«. Længe leve spillene Manifesto Games er endnu i opbygningsfasen, og det er umuligt at sige, om firmaets evner kan leve op til Greg Costikyans brændende engagement. Men i så fald kunne det måske gøre for spillene, hvad filmselskabet Miramax gjorde for filmmediet i begyndelsen af 1990’erne, da små, skæve independent-film som ’Clerks’ og ’Reservoir Dogs’ blev uventede kæmpehit. Som Greg Costikyan selv argumenterer: »Inden for alle andre underholdningsmedier kan man få succes med nicheprodukter. Der er ingen grund til, at det samme ikke skulle gælde spil, og at uafhængige udviklere ikke skulle kunne brødføde sig ved at lave det, de kan lide, i stedet for at arbejde på ligegyldige licenser eller fortsættelser«.



























