0
Læs nu

Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon
Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Næste:
Næste:
Artiklen er føjet til din læseliste Du har ulæste artikler på din læseliste

Mere på spil end underholdning

Computerspilindustrien har længe tjent flere penge end andre brancher inden for underholdning. Men det hele er ikke for sjov. Den amerikanske hær og Hizbollah er på markedet for at sælge deres budskaber. Spillene har stort potentiale til at påvirke, lære og manipulere os.

Der er ikke oplæsning af denne artikel, så den oplæses derfor med maskinstemme. Kontakt os gerne på automatiskoplaesning@pol.dk, hvis du hører ord, hvis udtale kan forbedres. Du kan også hjælpe ved at udfylde spørgeskemaet herunder, hvor vi spørger, hvordan du har oplevet den automatiske oplæsning.

Spørgeskema om automatisk oplæsning

I spillet 'Global Conflicts: Palestine' er spilleren som reporter i Jerusalem med på seks missioner, som skal dækkes for enten en palæstinensisk, en israelsk eller en europæisk avis. Hver avis vil have sin dækning, men bliver man for ensidig, lukker kilderne i.

Spil
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER
Spil
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER

Israelske soldater sprænger døren ind til en palæstinensisk bolig. Soldaterne vælter ind i huset for kort efter at skubbe en palæstinenser ud. Hans hænder er bundet på ryggen, og soldaten puffer ham frem, så han nærmest snubler over sine egne ben. En ussel terrorist, mener den israelske hærfører, mens venner af den tilfangetagne mener, han er uskyldig. Anholdelsen udspiller sig for øjnene af journalisten Hannah Weismann, som skal finde ud af, hvad der er sket.

Vi er i computerspillet ’Global Conflicts: Palestine’, der foregår i Jerusalems gader og har konflikten mellem Israel og Palæstina som omdrejningspunkt. Hannah Weismann er hovedpersonen, som spillerne på den anden side af skærmen skal styre gennem forskellige missioner og forstå, hvad der sker og hvorfor. I sidste ende skal spillerne skrive en artikel på baggrund af de oplysninger, Weismann har indsamlet.

Bag spillet står det danske firma Serious Games Interactive, som har designet det til undervisning for elever fra 8. klasse og op i gymnasiet. Formålet er ikke bare underholdning, det skal oplyse – det skal lære fra sig.

Computerspil er nemlig ikke blot til lyst. I USA alene omsatte branchen for mere end 36 mia. kr. i 2005, og en undersøgelse fra ESA, den amerikanske sammenslutning af spilproducenter, viser, at spil ikke længere kun er forundt børn og unge. I 2005 var den gennemsnitlige spiller ifølge ESA 33 år, og 70 procent af alle amerikanere spiller computer.

Alligevel kæmper computerspillet med at blive taget seriøst. Opfattelsen af, at spil er tidsfordriv og i bedste fald underholdning, lever i bedste velgående, selv om både politiske bevægelser, religiøse fundamentalister og folk i undervisningssektoren er gået ind i branchen for alt andet end deres blå øjnes skyld.

»Til at begynde med ser vi computerspil som underholdning, men selv om spillene ser simple ud og virker som underholdning, ligger der et budskab bag. Du kan analysere alle spil og finde særlige budskaber. Spil har potentialet til at blive fremtidens medie for undervisning og meningsdannelse«, fortæller Gonzalo Frasca, ph.d. fra IT-Universitetet i København, spiludvikler og forsker i spil som kommunikationsform.

Computerspil har nemlig egenskaber, som de fleste andre medier med misundelse må kigge langt efter. Derfor bruger både den amerikanske hær og Hizbollah computerspil som en del af deres propaganda, mens markedet for seriøse spil, hvor formålet er læring, fortsat vokser. Og med god grund, mener Hans Henrik Knoop, lektor ved Institut for psykologisk pædagogik ved Danmarks Pædagogiske Universitet (DPU), for læringspotentialet er enormt i spillenes verden.

»Spil påvirker kraftigere end film. Ved computerspil er man aktivt involveret, og der er ofte tale om gentagelser. Når flere finder ud af, at spil indeholder det potentiale, vil seriøse spil brede sig. Det fungerer som en opdragelsesmekanisme. En ny metode at lære på«, siger Hans Henrik Knoop.

Tvinges til at tage stilling
I mange år har mindre spil lært børn at regne eller stave. Spillene har været forskellige, men har en ting til fælles: en primitiv grafik og et kedeligt spildesign i forhold til de store millionsælgende spil i butikkerne. Spillene har derfor ikke fanget målgruppens interesse. Pædagogikken har vundet på bekostning af underholdningsværdien. Og det er et problem, hvis elever i folkeskolen og gymnasiet skal fanges ind og lære noget. For computerspillets største force er spillernes indlevelse i spillets verden. Motivationen skal være til stede.

»Indlevelsesevnen i computerspil er meget stor, derfor går det meget let ind. Jeg har siddet og dukket hovedet for at undgå kuglerne i et spil inde bag skærmen«, fortæller Thomas Duus Henriksen, ph.d. ved Learning Lab Denmark på DPU.

Men motivation og indlevelse gør det ikke alene, mener han. Spillene skal række ud over deres eget univers, før det har en effekt. Hvis ikke spilleren kan bruge de opnåede egenskaber fra spillet andre steder – i den fysiske virkelighed – er det ifølge Thomas Duus Henriksen ligegyldigt. Spillerne skal tvinges til at reflektere over spillet før, under og efter. Det er netop, hvad firmaet Serious Games Interactive lægger op til med spillet ’Palestine’. Handlingen centrerer sig om konflikten mellem Palæstina og Israel, og spillerne stilles konstant over for ny dilemmaer.

Spillerne er plantet i konflikten i form af spillets hovedperson, og det er ifølge firmaets kommercielle direktør, Mikkel Lucas Overby, den primære styrke. Undervisningen bygger på oplevelser, og spillerne tvinges til at handle og tage stilling til de problemer, som løbende opstår i spillet.

»Spillet skal give en forståelse af, hvordan det er at leve i området som både israeler og palæstinenser. Og vi mener, at spillet har det engagerende element, så eleverne gider at spille det. Vi supplerer spillet med nogle hæfter om konfliktens historiske baggrund og ideer til, hvordan læreren og eleverne kan bruge spillet i undervisningen«, siger Mikkel Lucas Overby.

Selv om Thomas Duus Henriksen ikke forholder sig direkte til spillet, understreger det alligevel en af hans pointer. Læringsspillenes force er at stille spillerne over for et problem, som de selv skal løse. Eleverne deltager derved aktivt, og de kan på egen krop – eller gennem spillets virtuelle hovedperson – opleve konsekvenserne af deres valg. Med en efterfølgende diskussion går eleverne fra det praktiske til det teoretiske plan, mener Thomas Duus Henriksen.

Når spillet handler om Israel-Palæstina-konflikten, trænger et spørgsmål sig på. Hvilken fremstilling af virkeligheden har udviklerne bag spillet valgt? Ifølge Mikkel Lucas Overby har de slet ikke valgt side. Hensigten er i stedet at præsentere spillerne for den brede palet af synspunkter, der eksisterer. Og så lade spillerne navigere rundt.

»Vi har modtaget mails fra vrede palæstinensere, der mener, det er israelsk propaganda, og omvendt. Det er måske det bedste tegn på, at vi ikke har valgt side«, fortæller Mikkel Lucas Overby.