Mere på spil end underholdning

I spillet 'Global Conflicts: Palestine' er spilleren som reporter i Jerusalem med på seks missioner, som skal dækkes for enten en palæstinensisk, en israelsk eller en europæisk avis. Hver avis vil have sin dækning, men bliver man for ensidig, lukker kilderne i.
I spillet 'Global Conflicts: Palestine' er spilleren som reporter i Jerusalem med på seks missioner, som skal dækkes for enten en palæstinensisk, en israelsk eller en europæisk avis. Hver avis vil have sin dækning, men bliver man for ensidig, lukker kilderne i.
Lyt til artiklen

Israelske soldater sprænger døren ind til en palæstinensisk bolig. Soldaterne vælter ind i huset for kort efter at skubbe en palæstinenser ud. Hans hænder er bundet på ryggen, og soldaten puffer ham frem, så han nærmest snubler over sine egne ben. En ussel terrorist, mener den israelske hærfører, mens venner af den tilfangetagne mener, han er uskyldig. Anholdelsen udspiller sig for øjnene af journalisten Hannah Weismann, som skal finde ud af, hvad der er sket. Vi er i computerspillet ’Global Conflicts: Palestine’, der foregår i Jerusalems gader og har konflikten mellem Israel og Palæstina som omdrejningspunkt. Hannah Weismann er hovedpersonen, som spillerne på den anden side af skærmen skal styre gennem forskellige missioner og forstå, hvad der sker og hvorfor. I sidste ende skal spillerne skrive en artikel på baggrund af de oplysninger, Weismann har indsamlet. Bag spillet står det danske firma Serious Games Interactive, som har designet det til undervisning for elever fra 8. klasse og op i gymnasiet. Formålet er ikke bare underholdning, det skal oplyse – det skal lære fra sig. Computerspil er nemlig ikke blot til lyst. I USA alene omsatte branchen for mere end 36 mia. kr. i 2005, og en undersøgelse fra ESA, den amerikanske sammenslutning af spilproducenter, viser, at spil ikke længere kun er forundt børn og unge. I 2005 var den gennemsnitlige spiller ifølge ESA 33 år, og 70 procent af alle amerikanere spiller computer. Alligevel kæmper computerspillet med at blive taget seriøst. Opfattelsen af, at spil er tidsfordriv og i bedste fald underholdning, lever i bedste velgående, selv om både politiske bevægelser, religiøse fundamentalister og folk i undervisningssektoren er gået ind i branchen for alt andet end deres blå øjnes skyld. »Til at begynde med ser vi computerspil som underholdning, men selv om spillene ser simple ud og virker som underholdning, ligger der et budskab bag. Du kan analysere alle spil og finde særlige budskaber. Spil har potentialet til at blive fremtidens medie for undervisning og meningsdannelse«, fortæller Gonzalo Frasca, ph.d. fra IT-Universitetet i København, spiludvikler og forsker i spil som kommunikationsform. Computerspil har nemlig egenskaber, som de fleste andre medier med misundelse må kigge langt efter. Derfor bruger både den amerikanske hær og Hizbollah computerspil som en del af deres propaganda, mens markedet for seriøse spil, hvor formålet er læring, fortsat vokser. Og med god grund, mener Hans Henrik Knoop, lektor ved Institut for psykologisk pædagogik ved Danmarks Pædagogiske Universitet (DPU), for læringspotentialet er enormt i spillenes verden. »Spil påvirker kraftigere end film. Ved computerspil er man aktivt involveret, og der er ofte tale om gentagelser. Når flere finder ud af, at spil indeholder det potentiale, vil seriøse spil brede sig. Det fungerer som en opdragelsesmekanisme. En ny metode at lære på«, siger Hans Henrik Knoop. Tvinges til at tage stilling I mange år har mindre spil lært børn at regne eller stave. Spillene har været forskellige, men har en ting til fælles: en primitiv grafik og et kedeligt spildesign i forhold til de store millionsælgende spil i butikkerne. Spillene har derfor ikke fanget målgruppens interesse. Pædagogikken har vundet på bekostning af underholdningsværdien. Og det er et problem, hvis elever i folkeskolen og gymnasiet skal fanges ind og lære noget. For computerspillets største force er spillernes indlevelse i spillets verden. Motivationen skal være til stede. »Indlevelsesevnen i computerspil er meget stor, derfor går det meget let ind. Jeg har siddet og dukket hovedet for at undgå kuglerne i et spil inde bag skærmen«, fortæller Thomas Duus Henriksen, ph.d. ved Learning Lab Denmark på DPU. Men motivation og indlevelse gør det ikke alene, mener han. Spillene skal række ud over deres eget univers, før det har en effekt. Hvis ikke spilleren kan bruge de opnåede egenskaber fra spillet andre steder – i den fysiske virkelighed – er det ifølge Thomas Duus Henriksen ligegyldigt. Spillerne skal tvinges til at reflektere over spillet før, under og efter. Det er netop, hvad firmaet Serious Games Interactive lægger op til med spillet ’Palestine’. Handlingen centrerer sig om konflikten mellem Palæstina og Israel, og spillerne stilles konstant over for ny dilemmaer. Spillerne er plantet i konflikten i form af spillets hovedperson, og det er ifølge firmaets kommercielle direktør, Mikkel Lucas Overby, den primære styrke. Undervisningen bygger på oplevelser, og spillerne tvinges til at handle og tage stilling til de problemer, som løbende opstår i spillet. »Spillet skal give en forståelse af, hvordan det er at leve i området som både israeler og palæstinenser. Og vi mener, at spillet har det engagerende element, så eleverne gider at spille det. Vi supplerer spillet med nogle hæfter om konfliktens historiske baggrund og ideer til, hvordan læreren og eleverne kan bruge spillet i undervisningen«, siger Mikkel Lucas Overby. Selv om Thomas Duus Henriksen ikke forholder sig direkte til spillet, understreger det alligevel en af hans pointer. Læringsspillenes force er at stille spillerne over for et problem, som de selv skal løse. Eleverne deltager derved aktivt, og de kan på egen krop – eller gennem spillets virtuelle hovedperson – opleve konsekvenserne af deres valg. Med en efterfølgende diskussion går eleverne fra det praktiske til det teoretiske plan, mener Thomas Duus Henriksen. Når spillet handler om Israel-Palæstina-konflikten, trænger et spørgsmål sig på. Hvilken fremstilling af virkeligheden har udviklerne bag spillet valgt? Ifølge Mikkel Lucas Overby har de slet ikke valgt side. Hensigten er i stedet at præsentere spillerne for den brede palet af synspunkter, der eksisterer. Og så lade spillerne navigere rundt. »Vi har modtaget mails fra vrede palæstinensere, der mener, det er israelsk propaganda, og omvendt. Det er måske det bedste tegn på, at vi ikke har valgt side«, fortæller Mikkel Lucas Overby. Alligevel er spillet løbet ind i problemer. Det amerikanske marked vil ikke røre ved det, fordi spillet ikke stemmer overens med amerikanske interesser. Det er der til gengæld andre spil, der gør. Krigen kæmpes i cyberspace Som nogle af de første indså den amerikanske hær, at computerspil slet ikke er så dumme endda. De unge bruger ikke længere samme tid foran tv-skærmen, og aviserne er for længst lagt væk. Derfor er hæren gået aktivt ind i spiluniverset, hvor de unge er. I 2002 lancerede hæren onlinespillet ’America’s Army’, som skal give civile indblik i, hvad det vil sige at gå til soldat på amerikansk. Spillet er såkaldt first person shooter, hvor handlingen opleves gennem sigtekornet på hovedpersonens våben, og det har haft stor succes med mere end otte millioner registrerede brugere. Den amerikanske hær lægger ikke skjul på formålet med spillet: at hverve nye soldater. Og det er åbenlys propaganda, mener Gonzalo Frasca, ph.d. fra IT-Universitetet og forsker i spil som kommunikationsform. »Spillet viser selvfølgelig ikke, hvordan man torturerer i Guantánamo, voldtager kvinder eller dræber civile i Irak. Det er hærens udlægning af, hvad det vil sige at være soldat. ’America’s Army’ er en stor succes, for de bliver ved med at producere og forny det, så de har opnået noget. Jeg er sikker på, at de har haft resultater, men det vil de ikke ud med«, fortæller Gonzalo Frasca, som i dag bor i Uruguay, hvor han forsker i og udvikler spil. Den amerikanske hær har altid været foran med nye teknologier. Ifølge Gonzalo Frasca opfandt hæren nærmest computerspillet med krigssimuleringsprogrammer, der senere blev udviklet til egentlige spil. ’America’s Army’ er heller ikke det eneste – ej heller det første – computerspil, som hæren har udviklet. Og de politiske modstanderes næse har lugtet lunten. Senest har den muslimske organisation Hizbollah udgivet spillet ’Special Force 2’, der er baseret på 34-dages krigen i sommeren 2006 mellem Israel og Hizbollah. Og ikke overraskende går spillet ud på at dræbe israelske soldater og angribe Israel. »Spillet kan lære de unge om nogle af de vigtigste kampe og vise dem, at fjenden kan bekæmpes. De lærer at kæmpe mod besættelsesmagten og beskytte deres eget land«, sagde en talsmand for Hizbollah, Sheikh Ali Daher, til Reuters ved lanceringen af spillet tilbage i august. Gonzalo Frasca er mener ikke, at propagandaen virker efter hensigten. Men brugen af spil som et politisk værktøj lægger sig i en lang tradition for, at nye medier altid er blevet brugt til propaganda, mener han. »Tag nazisterne, de brugte Leni Riefenstahls film, så det er ikke noget nyt. Fundamentalisterne vil altid gå forrest De prøver mediet af, fordi de desperat forsøger at overbevise folk«, siger Gonzalo Frasca. Det usynlige budskab Han har selv udviklet spil, som står i opposition til den amerikanske hær. I kølvandet på 11. september udviklede han spillet ’12. september’. Spillet ligger gratis tilgængeligt på nettet og er produceret for næsten ingenting. Alligevel har mere end tre millioner mennesker prøvet det, fortæller Gonzalo Frasca. Spillet går ud på at dræbe terrorister, men hver gang en terrorist mister livet, rammes uskyldige. Det føder flere terrorister, og hvad der begyndte med en terrorist på skærmen, ender med en skærm fuld af terrorister. Ifølge Gonzalo Frasca skal spillet ikke overbevise, men skabe eftertanke. »Selv om du har alle penge i verden, er det svært at overbevise folk. Selvfølgelig hjælper penge, men det er ikke altid nok. USA har masser af penge, men de har ikke overbevist befolkningen om, at Irakkrigen var en god ide«, fortæller han. De fleste spillere vil nemlig ifølge Gonzalo Frasca glemme budskabet efter nogen tid og i stedet ’bare’ spille spillet. Hans Henrik Knoop har skrevet om risici ved computerspil, og han ser mere alvorligt på det. Han mener, spillernes moral påvirkes, når de gode kæmper mod de onde. Og sådan indpoder computerspil værdier. Derfor er det vigtigt, at spillerne har de rette værktøjer til at gennemskue de skjulte budskaber. Ifølge ham er værktøjerne åbenhed og en sund kritik, så spillets præmisser kan diskuteres. »USA har forbudt spil, hvor arabere er de gode. Amerikanske fjendebilleder er ikke tilladt på det amerikanske marked. Det siger næsten sig selv, at spil påvirker«, siger Hans Henrik Knoop. Han er ikke i tvivl om, at der er politiske interesser på spil. Det ser han ikke noget nyt i, vi skal blot være opmærksomme på det. Synspunktet bakkes op af Thomas Duus Henriksen, som mener, at vi altid podes med værdier, når vi spiller. Ifølge ham er et af problemerne sammenblandingen af fiktion og fakta, for mens designerne bag spillet kan skelne, er det ikke sikkert, at spilleren kan det samme. Han har selv spillet ’Crusader Kings’, et strategispil, der foregår i tiden fra 1066 til 1453. Selv om det udspiller sig for mere end 500 år siden, mener han ikke, at man skal være blind for en eventuel påvirkning. »I spillet kan du ikke være araber, kun kristen eller katolik. På et tidspunkt i spillet skal man på korstog og udrydde araberne, som har indtaget Spanien. Det er en klar farvning. Men jeg vil ikke kalde designeren for racist, for jeg ved ikke, hvad hans intentioner er«, siger Thomas Duus Henriksen.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her