Fabelagtigt rollespil

Denne store trætrold er blot én af de utallige monstre og fabeldyr i rollespillet 'Fable II', der er rig på godt, kreativt design, der løfter fantasy i nye retninger. Vigtigst er hvordan alle spillets moralske dilemmaer former både spillet og dig som spiller.
Denne store trætrold er blot én af de utallige monstre og fabeldyr i rollespillet 'Fable II', der er rig på godt, kreativt design, der løfter fantasy i nye retninger. Vigtigst er hvordan alle spillets moralske dilemmaer former både spillet og dig som spiller.
Lyt til artiklen

Myten om realisme er næppe større end i spil. Vi forlanger verdener, der spejler den daglige virkelighed ikke nødvendigvis æstetisk, men psykologisk. Dæmoner, skeletkrigere, magi og mystik kan alt sammen gå an, hvis personerne blot opfører sig som mennesker og tingene agerer som i virkeligheden. Vi har brug for forankringen i troværdige og genkendelige relationer. Eller har vi? Spil som ’Fable II’ ikke blot problematiserer, men afkræfter denne myte. Fraregnet sociale spilsimulationer som ’The Sims’ ønsker vi måske netop ikke at være bundet af realismen. Og de bedste spil har universer, der er mere loyale over for sig selv end virkeligheden.

God vs. ond
Dette forstår rollespillet ’Fable II’. Hver situation handler om dig og dig alene, hvor alle lige fra smeden til de små legende børn på gaden er mere interesserede i din end deres egne skæbne. »Hvordan går det, du store eventyrer?« siger de, eller – hvis du har valgt at være ond: »Hvad bilder du dig ind, dit modbydelige bæst?«.

Ved første øjekast syner det ellers ikke af meget. Den tvedelte fantasyverden med lige dele grønne skove og grumme skyggeområder er velkendt, og din rolle som dens frelser ligeså, når ondskaben truer med at åbne døren til helvede. Men sjældent er et univers set mere indbydende. Det skyldes ikke blot klarheden af det krystalklare vand og vindens bløde rusken i trætoppene. Nej, det skyldes etableringen af en verden, der konstant orienterer sig imod og spejler sig i ens valg undervejs.

Dig, dig & dig

Man bliver konstantsat i scene. Hver eneste handling spreder sig som ringe i vandet, og hele tiden tiljubles eller tilsvines man på grund af sine handlinger. Hjælp en ung pige med at finde sin elskede, eller knus hendes hjerte? Ryd landevejsrøverne af vejen, eller assister dem i deres togter? Giv pengene til folket, eller behold dem selv?

’Fable II’ er rigt på disse enten-eller-valg, der er tilpas simple, så tilpas sort-hvide. Primært fordi dette ikke er et spil designet til at belære os om etiske dilemmaer, men snarere et, hvor de grundlæggende etiske overvejelser styrker spillerens bånd med sin figur på skærmen. Et spil, der lader spilleren udleve sine mørkeste fantasier og afprøve sine mest retskafne idealer i en udpræget moralsk, men ikke realistisk moralsk verden. Det er etik som middel snarere end som mål.

Hvert valg er et fravalg, og derigennem skaber man langsomt, men naturligt sin figur. Som den selvopofrende helt eller den selviske massemorder? Vælg selv.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her