Hvor går grænsen mellem computerspil og kunst? Det er det spørgsmål, som flere japanske spildesignere de seneste år er begyndt at stille - og selv besvare. For mens det i den vestlige verden vælter frem med efterfølger på efterfølger til allerede kendte spil, bliver der i Japan tænkt nye tanker. Spil som 'Shenmue', 'Katamari Damacy' og 'ICO' er tre af de største kreative spring, der er foretaget de seneste seks-syv år, men de er bestemt ikke enlige svaler. Japan har i årevis skilt sig ud på spilmarkedet. En sikker platform Grundstenene til japansk spilkultur blev lagt i 1975, da det traditionsrige kortspilfirma Nintendo udgav sit første computerspil, men det var først i 1980'erne, at computerspiludviklingen i Japan for alvor tog fart. 'Mario Bros' fra 1983 og 'Super Mario Bros.'-spillene fra 1987 og frem nuancerede det simple, abstrakte koncept fra 'Pac-Man' og gjorde for alvor platformspillene populære. Det centrale var stadig at undvige farer og navigere fra punkt A til B, men nu gjaldt det pludselig også de to italienske blikkenslagerbrødre Marios og Luigis, en uskyldig prinsesses og det onde monster Bowsers skæbne. Bevidstheden om tematik, ikonografi og narrative forløb i de japanske spil var hidtil uhørt. For nok opfandt vesterlandske spildesignere spilgenrerne, men japanerne nuancerede dem - specielt børne- og ungdomsspillene. Og mens de mere voldelige og mere ekstreme strategi- og actionspil forblev de amerikanske og europæiske designeres domæne helt op til sent i 1990'erne, blev platform- og rollespillene langsomt japansk territorium. En formel for succes Det mest tydelige eksempel til dato er 'Final Fantasy'-serien, der siden sin debut i 1987 har fået et dusin efterfølgere, flere spin-offs og er blevet solgt i millionvis af eksemplarer. Succesformlen? Den komplette sammensmeltning af den japanske kulturs indsigt i mystik, teknologi og design. Spil som 'Final Fantasy', 'Chrono Trigger', 'Xenogears' med flere er dels nuttede tegneserieeventyr, dels dommedagsvarslende fortællinger om umulige skæbner, og den kombination ligger langt fra de vesteuropæiske rollespils fokus på enten en computeriseret nutid - som i for eksempel 'Jagged Alliance' og 'Deus Ex' - eller middelalderlig fantasi i spil som 'Baldur's Gate' og 'Diablo'. Men det er ikke kun tematisk, at der er kulturelle forskelle. For mens de vestlige rollespil ofte foregår i et forrygende nonstop tempo, hvor man via sværdet og sine magiske evner nedlægger fjender til højre og venstre, forsøger de japanske rollespil at formidle en totaloplevelse for alle sanser. Tendensen er flere dialog- og mellemsekvenser, flere plothændelser og et trækbaseret kampsystem, der mere kræver overblik end reaktionshastighed. En tendens, der endog omfatter kampspil som 'Bushido Blade' og 'Soul Calibur', hvor man - modsat mange af de amerikanske artsfæller - forsøger at blande et komplekst spilsystem med en fængende historie og give det hele et skær af noget mytisk, noget tænksomt. Spillene fungerer simpelthen på flere niveauer. Drømmemaskinen Nogle af de mest visionære spil opstod under Segas Dreamcast-konsols tidlige leveår omkring årtusindskiftet. 'Jet Grind Radio' fra 2000 forsøgte eksempelvis at introducere en ny visuel stil i sit i forvejen ambitiøse koncept, der tog elementer fra både 'Tony Hawks'-spillene, billedbehandlingsprogrammer og undergrundskulturen, og gav dem en radikal personlig drejning. 'Rez' til PlayStation 2 gik i 2001 endnu mere radikalt til værks som et 'musikalsk skydespil' - et spil, hvor man skulle kæmpe sig igennem en abstrakt verden akkompagneret af lydbølger og vibrationer. Det i særdeleshed mest ambitiøse og vellykkede spil var dog 'Shenmue'. Et rollespil, hvor man rent faktisk spillede en rolle og havde valgfrihed. I skikkelse af den unge Ryo får man et par uger til at opklare og hævne drabet på sin far, men - og det er her, spillet for alvor skiller sig ud - som Ryo er det er også muligt helt at negligere historien og i stedet hænge ud på barer, flirte med piger og alt muligt andet. En åben verden og en fri verden. En vigtig modpol Siden blev der fostret ny idé på ny idé, men alligevel endte Dreamcast-konsollen som en økonomisk fiasko. Måske er det meget sigende, at en platform, der som en af de første i spilhistorien fordrede kreativitet, innovation og design, ikke kunne slå i gennem. For måske var selv ikke de ellers så fordomsfrie japanere klar til deres egne designeres syrede idéer? I dag er vinden i al fald vendt, og de seneste to-tre år er flere og flere såkaldte japanske nichetitler begyndt at bryde bredt igennem og endda blive voldsomt populære i vesten. Fra den ambitiøse genrehybrid 'Katamari Damacy' fra 2004, hvor man starter som en lille, uanseelig Katamari, der som en slags klistret snebold opsamler først papirclips og senere hele huse, til 'ICO' fra 2001, der dels er fantasi-action, dels et rigt meditativt billeddigt. Japansk spilkultur er kommet langt fra 'Mario' over 'Final Fantasy' til nutidens bud på fremtidens spil, og selv om nogle spil i højere grad er interessante forsøg end helstøbte spiloplevelser, er de ikke desto mindre vigtige. For de viser, at japanerne tør eksperimentere, og det er kimen. Uden japansk spilkultur ville computerspillenes verden i al fald være et meget fattigt sted. lordagsliv@pol.dk
Lyt til artiklen
Læs videre for 1 kr.
Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.
Bliv abonnent nuAllerede abonnent? Log ind
Mest læste
-
Han nægter at lade sig betjene på engelsk, når han går på restaurant i Danmark
-
Kong Carl Gustaf: »Jeg tror ikke, at hun magtede det, der skete«
-
Ny måling: Danskernes tillid til ét europæisk land er femdoblet
-
Rejsebureau om turismen på elsket tropeø: »Det er gået helt bananas«
-
Hver morgen krammede Sinan Türkmens mor ham og sagde: »Husk, ikke sige noget til nogen om, hvad der foregår herhjemme«
-
Oscarvinder fra danskproduceret dokumentar mister sin statuette
1
2
3
4
5
6
Indholdet fortsætter efter annoncen
Annonce
Indholdet fortsætter efter annoncen
Annonce



























