Det eneste, der afslører, at den ubevægelige silhuet i mørket i virkeligheden er en lille dreng, er to kridhvide øjne, som stirrer ind i den mørke skov foran ham.
I baggrunden danser en flok ildfluer rundt mellem de sparsomme solstråler, som den dybe skov lader sive ned gennem trækronerne. Scenen er ikke fra en film eller en bog, men derimod fra et computerspil. Spillet hedder ’Limbo’ og følger en unavngivet dreng, som efter en ulykke på en legeplads med sin søster havner i dødsriget Limbo, der ifølge den katolske kirke er stedet lige før helvede, hvor børn, som ikke har begået nogen synder, ender, hvis de ikke kan komme ind i himlen. Spillet er udviklet af det nystartede danske firma Playdead og er et regulært opgør med computerspilsindustrien.
Flugten fra 3D-grafikken
Hvor gængse store titler efterhånden er blevet til interaktive film, hvor producenterne forsøger at overgå hinanden i 3D-grafik og eksplosioner, er ’Limbo’ gået i den modsatte retning med sort-hvid grafik i to dimensioner og et budget på en tiendedel af de hundredvis af millioner, som store firmaer som eksempelvis Electronic Arts investerer.
Ifølge chefredaktør på computerbladet Pcplayer Morten Skovgaard er det den slags spil, den danske spilbranche skal føre sig frem på nu, hvor det danske flagskib IO Interactive er blevet splittet og solgt til udlandet, og Deadline Games er på fallittens rand efter at have brændt fingrene på at lave store titler, der skulle konkurrere med de store internationale selskaber.
»Det er kun de færreste, der kan lave de store produktioner. Det kræver mange år og mange penge, og man er ikke sikret et godt salg af den grund. Og når man ikke kan lave de store produktioner, så skal man satse på nytænkning«, forklarer han.
Uafhængigt spil
’Limbo’ opstod for fem år siden på idémanden Arnt Jensens skitseblok, hvor han tegnede en strand i de sorte og hvide nuancer, som nu er blevet spillets vartegn. Han havde altid haft en forkærlighed for computerspil og kunne med det samme se spillet for sig, da han havde tegnet stranden og besluttede sig for at udvikle spillet.
Han lavede en trailer – en video på nettet, som han håbede på ville lokke nogle gode programmører til projektet, så de sammen kunne udvikle projektet som et lille uafhængigt spil. Traileren blev samlet op af internettets bloggere. I løbet af fjorten dage spredte videoen sig over hele nettet og blev set to millioner gange.
Pludselig blev Arnt Jensen kontaktet af store udviklere og udgivere, som alle ville have fingrene i hans spil. Arnt Jensen havde dog hørt tilpas mange historier om store grumme udviklingshuse, der ødelagde folks drømme.
»Det var jo tænkt som et indie-spil (uafhængigt af kommercielle interesser, red.), og de ville have alle rettighederne. Jeg var nervøs for at give mit hjertebarn væk«, forklarer han.
Skrot udgiverne Arnt Jensen blev dog også kontaktet af den senere medejer Dino Patti, som havde hørt om ’Limbo’ gennem en ven og delte Arnts vision om at lave et spil fri for kommercielle interesser. De to blev hurtigt enige om at skrotte alle tilbud fra udgiverne, og i stedet begyndte de at søge penge fra fonde og legater. Taktikken gav pote. I løbet af de seneste år har Playdead skrabet over 10 millioner kroner sammen fra forskellige steder. Blandt andet tildelte Statens Kunstfond et treårigt arbejdslegat til Arnt Jensen. En del af pengene er også kommet via investeringsfirmaer, men de to skabere har under hele forløbet holdt fast i, at de vil have total kunstnerisk frihed og ikke gå på kompromis. »Vi vil kæmpe med næb og klør, hvis det skal være«, forklarer Dino Patti. Den vision sammenligner chefredaktør Morten Skovgaard med de danske dogmefilm, som har opnået stor succes. »Jeg opfatter det som et sidestykke til dogmefilmen, at man laver noget, der er så rent og uspoleret. Det er spiludviklernes idé, som er i fokus«, forklarer han. Lancering og pris Selve lanceringen af spillet gør også op med de fleste traditioner. ’Limbo’ kommer nemlig ikke til at stå på hylden i spilforretningerne ved siden af de andre titler, men vil i stedet blive solgt på nettet. Prisen bliver også lavere end det gennemsnitlige computerspil. Spillet kommer til at koste cirka 80 kroner i stedet for en traditionel pris på omkring 400 kroner. Den strategi kan være vejen frem, hvis der skal gang i den danske spilbølge igen, mener chefredaktøren. »Det dur ikke at bruge en masse ressourcer på at få sit spil ud i butikkerne. Og der giver disse tjenester bedre muligheder for at sælge de her spil«.






























