Universet tilhører Island

'Eve Online' er et mere voksent online-spil, der grundet sin større frihed tiltrækker flere nordiske spillere end amerikanske. Sidstnævnte klager over friheden, mens de nordiske spillere nyder den.
'Eve Online' er et mere voksent online-spil, der grundet sin større frihed tiltrækker flere nordiske spillere end amerikanske. Sidstnævnte klager over friheden, mens de nordiske spillere nyder den.
Lyt til artiklen

Hvis man uforvarende klikker sig ind i online-spillet ‘EVE Online’, får man et chok.

Hvor andre online-spil er udglattende, lette og tilgivende, er ‘EVE Online’ en kamp på liv eller død – en død, der kan betyde, at måneders arbejde går tabt. Man kommer ind i et univers, hvor industrispionage, fusk, svindel, insiderhandel og grænsekrige konstant raser mellem spillets i dag over 200.000 spillere. Den afgørende store forskel mellem ‘EVE Online’ og dens konkurrenter er netop i konsekvenserne ved at dø, for selv om man kan have brugt otte måneder og adskillige summer på at optimere sit rumskib og fylde det med gods, kan et enkelt angreb på 30 sekunder betyde, at man mister alt. »Man kan trække nogle oplagte paralleller: vikingsskibe – rumskibe, hyperkapitalisme – islandsk mentalitet. Vi har dog ikke bevidst lavet EVE Online’ til islændinge, men det er bare et spil, der mest tiltrækker nordiske spillere«, siger Hilmar Veigar Petursson, direktør for spiludvikleren CCP bag spillet. »Vores største publikum er her i Norden, og jeg tror, det skyldes en mere ens tankegang. Vi hitter ikke så meget i USA, fordi vores spil er meget åbent og frit. De amerikanske spillere brokker sig ofte over, at de ikke aner, hvad de skal foretage sig, mens de nordeuropæiske spillere elsker friheden i ikke at blive ført rundt ved hånden«, siger han. Gå i grupper eller dø Netop fordi friheden er så stor, er drab, svindel og humbug hverdag i spillets enorme science fiction-univers, og derfor slutter de fleste spillere sig sammen i enorme virksomheder, der kæmper mod hinanden i evige magtkampe. Interessant nok grupperer hovedparten af spillerne sig samtidig efter nationalitet, hvilket har medført hele ’verdenskrige’. I spillets tidlige fase var det f.eks. teknisk umuligt at skrive kyrilliske bogstaver, hvilket gjorde, at russiske spillere ikke kunne kommunikere med andre nationaliteter. Derfor gik de sammen i store grupper – i spillet ofte kaldet virksomheder – og angreb andre nationaliteter konstant. Til sidst satte russerne sig for at udradere skandinaverne fra deres territorium, men selv om russerne var klart i overtal, slog skandinaverne dem altid tilbage. Først efter et par måneders kampe gik det op for russerne, hvad der var sket: Den ellers umiddelbart neutrale amerikanske delegation af spillere havde via godt skjulte forsyningslinjer sendt forstærkninger til skandinaverne, hvilket fik russerne til at presse ejerne af nabogalaksen til USA – Frankrig – til at angribe forsyningslinjerne og dermed USA. Rumøkonomi på spil ‘EVE Online’ adskiller sig også fra andre online-spil ved, at man ikke får point eller bliver bedre ved at gennemføre missioner, men derimod ved at træne egenskaber over tid. F.eks. træner ens pilot i spillet også, når man ikke spiller spillet, men jo bedre man bliver, jo længere tid tager det at blive endnu bedre. Der er skabt en virtuel økonomi, ved at priserne og udbuddet af varer varierer i de forskellige solsystemer. Møntfoden hedder Interstellar Kredits, der ligesom den islandske krone forkortes ISK, og f.eks. kan man købe aktiver i en rumstation for 10 millioner ISK, der svarer til lidt over en dollar. Arbejdskraft betales med ISK, hvor spillere og deres virksomheder i spillet kan købe annoncer i f.eks. det officielle ‘EVE Online’-magasin EON. Annoncekronerne bruges til at betale skribenterne bag bladet, der oftest er professionelle journalister. For nylig har CCP ansat en økonom, hvis primære job er at holde øje med valutakurser og inflation i spillets møntfod. Træningsværktøj for ledere Eftersom pengestrømme og enorme virksomheder med topstyring og køb af aktiemajoriteter er en fast del af magtkampene i ‘EVE Online’, er spillet ifølge en nylig artikel i Financial Times blevet en legeplads for den totale hyperkapitalisme blottet for formaninger og kontrolorganisationer. Derfor tiltaler ‘EVE Online’ oftest de enten lidt ældre spillere, der er trætte af ‘World of Warcraft’, eller nye uerfarne spillere, der bare brænder for markedsstrukturen bag spillet. Spillet bliver tilmed brugt til at træne lederevner ud fra devisen, at hvis du kan klare at styre en virtuel virksomhed, der konstant kæmper for universel dominans med flere tusind spillere under fanerne, kan du med lethed styre en virkelig, verdensomspændende virksomhed. Fra rutsjebane til legeplads »’EVE Online’ er som en sandkasse: Der er skovle og spande, andre børn leger med dig eller sparker sand i hovedet på dig, og du kan bygge et stor sandslot, men ingen forklarer dig hvordan«, siger CCP’s chef Hilmar Petursson. »Et amerikansk online-spil som ‘World of Warcraft’ er mere som en forlystelsespark, hvor du står i kø for at komme op i rutsjebanen, der derpå fører dig igennem en omhyggeligt organiseret oplevelse. Det er fantastisk, mens det står på, men når turen er slut, er der intet tilbage. Det er ikke så virkeligt som en legeplads, hvor man ofte får rigtige venner«. Netop fordi straffen for at dø er så høj, er alliancerne mellem spillerne ofte drevet af frygt, hvilket gør dem stærkere end i andre online-spil. Som Hilmar Petursson supplerer: »Selv om du aldrig har mødt dine medspillere i ‘EVE Online’ i virkeligheden, føles de som ægte venner. Det er sjældent, du får chancen for at redde dine venners liv, men i dette spil skal du«.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her