Som i andre medieformer er spil ofte bygget op om semantiske par – to halve, der tilsammen danner mere end et hele. To helte, hvis overlevelse igen og igen er lagt i hænderne på den anden. De bedste spil forstår denne symbiose. Det seneste ’Ratchet & Clank’-spil, ’Size Matters’, gør ikke. At spillet genbruger universer, fjender, våben, udstyr og angrebskombinationer er utilfredsstillende, men at Ratchet og Clanks indbyrdes forhold ikke udvikles én millimeter er utilgiveligt. Det går som i deres tidligere spil over både stok og sten, tværs over fremmede planeter i kamp med forvoksede insekter og dræberrobotter. Men hvor kraftspring og skuddueller tidligere bølgede op og ned som en velkomponeret arie, føles det her som en lang hyletone. Spring, skyd, spring, skyd. Spillet er uden én eneste intelligent fjende, og sågar uden spilseriens sædvanligvis opfindsomme våbenarsenal. Nye masseødelæggelsesvåben som haglbøssen ’Concussion Gun’, slår som en babynæve pakket ind i vat.
Halvdelen af tiden foregår det endda i blinde, da upraktiske synsvinkler blokerer lige så meget, som de viser. Ratchet og Clank er et stærkt spilpar, men der er grænser.




























