To sider af samme spil

I  Fahrenheit  bliver der eksperimenteret med både historie og fortælleform som her, hvor spillet viser handlingen tre forskellige steder via en splitscreen-funktion, der gør det muligt at indføre et taktisk element i spillet.
I Fahrenheit bliver der eksperimenteret med både historie og fortælleform som her, hvor spillet viser handlingen tre forskellige steder via en splitscreen-funktion, der gør det muligt at indføre et taktisk element i spillet.
Lyt til artiklen

Jeg er en marionetdukke. Jeg er fuldkommen ude af stand til at styre min krop, og jeg ser med rædsel til, mens jeg løfter kniven og stavrer frem mod mit offer. Skrækken i hans øjne spejler vanviddet i situationen. Et hug. To hug. Tre hug. Pludselig kommer jeg til mig selv. Forfærdelsen over min handling rammer mig som en forhammer, og jeg går i panik. Blod er alle vegne. Hans blanke øjne stirrer anklagende på mig, og på den anden side af døren kan jeg høre nogen rumstere ... Således begynder historien i det nye franske eventyrspil 'Fahrenheit' og dermed et spil, der forsøger at rykke ved grænserne for, hvad eventyrgenren og computerspillet kan tillade sig. Præmissen er for så vidt enkel nok: i 'Fahrenheit' antager i begyndelsen rollen som Lucas Kane, en ung mand, der tilsyneladende uvilligt har lånt sin krop ud til en okkult seriemorder. Din første opgave er at slippe væk fra gerningsstedet og helst uden at efterlade afgørende beviser bag dig. Beviserne kan nemlig indsamles og bruges mod dig, og den, der skal finde dem, er, ja, dig selv. I 'Fahrenheit' bliver du nemlig tildelt rollen som både jægeren og den jagede, og netop den todelte fortælleform med at se spillets historie fra forskellige vinkler gør 'Fahrenheit' til et besnærende bekendtskab. Det lyder måske underligt, men det er faktisk simpelt nok. Spæn eller slet sporene I spillets første scene vågner du altså efter at have begået et mord. Du kan her vælge at stikke af fra gerningsstedet uden at rydde op, men det vil uden tvivl tiltrække en del opmærksomhed, hvis du styrter gennem en café indsmurt i blod. Alternativt kan du vaske dig, gemme dit offer væk i en toiletbås og skjule mordvåbnet. Du kan derpå roligt slentre ud i cafeen, betale din regning og forlade stedet gennem hovedindgangen. På den måde efterlader du færre beviser og tiltrækker ikke opmærksomhed fra de vidner, som senere bliver interviewet. Og eftersom du selv, i rollen som politikvinden Carla, skal interviewe dem, bliver dette spil hurtigt en interessant kamp mod dig selv, for hvor var det nu lige, at du som Lucas gemte mordvåbnet? I 'Fahrenheit' bliver der således eksperimenteret med de traditionelle fortælleformer og sympatier, og eventyrgenren får tillige et skud action via et pudsigt rytmespil, som konstant forsøger at gøre spilleren til en aktiv del af spillets actionscener. Ikke at man derved har direkte indflydelse på disse sekvenser, men man kan omvendt kun gennemføre dem, hvis man klarer rytmespillet. Den dynamik bidrager med såvel god tyngde som indlevelse i noget, som egentlig er ikke-interaktive filmsekvenser. Modigt eksperiment 'Fahrenheit' er et eksperimenterende spil, der med sit rytmespil og sin desværre lidt træge styring risikerer at sende nogle spillere tilbage til spilbutikken med forurettet sag. Men samtidig er det også et eventyrspil, der bryder med såvel form som norm og formår at give både en træt genre og historiefortælling generelt i computerspil en dosis friske vitaminer. Her tackles lutter voksne temaer med godt skuespil pakket ind i en solid historie spækket med interessante forgreninger. Og den bedrift er betydelig mere væsentlig end den håndfuld småfejl, spillet døjer med. Uden tvivl en moderne genreklassiker. lordagsliv@pol.dk

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her