0
Læs nu

Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon
Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Næste:
Næste:
Artiklen er føjet til din læseliste Du har ulæste artikler på din læseliste

Rollespillet over alle

'World of Warcraft' skyr fornyelsen til fordel for forfinelsen og etablerer sig samtidig som genrens hidtil bedste.

Der er ikke oplæsning af denne artikel, så den oplæses derfor med maskinstemme. Kontakt os gerne på automatiskoplaesning@pol.dk, hvis du hører ord, hvis udtale kan forbedres. Du kan også hjælpe ved at udfylde spørgeskemaet herunder, hvor vi spørger, hvordan du har oplevet den automatiske oplæsning.

Spørgeskema om automatisk oplæsning

Spredt ud over Azeroth findes flere såkaldte Instances , store, udfordrende områder, der byder på blodtørstige orker, onde troldmænd eller gement helvedesyngel, men også fantastiske oplevelser.

Spilanmeldelser
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER
Spilanmeldelser
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER

Det mest definitive online-rollespil har set dagens lys. Spillet, der kan nydes af såvel nybegyndere som aficionados. Spillet, der overgår samtlige forgængere fra start til slut. 'World of WarCraft' (WoW) er noget så sjældent som et regulært mesterværk i en genre, der begyndte med 'Ultima Online' tilbage i 1997, toppede i hysteriet med 'EverQuest' to år senere, og siden har lagt ryg til efterligning efter efterligning efter efterligning.

WoW tager afsæt i det magiske fantasi-univers Azeroth, der spænder over både rolige, grønne Elwynn Forest, dragernes hjemsted Burning Steppes og den øde, barske ørken Tanaris. Disse magiske lande huser de to stridende fraktioner Alliance og Horde. Alliance består af mennesker, nat-elvere, dværge og gnomer, mens Horde er fyldt med orker, udøde, trolde og den dyriske Tauren-race.

I hundredvis af år har der været krig mellem Horde og Alliance; en fejde, der via virtuelle bøger i spillet, missioner og fortællinger, flot uddybes i WoW. Det er en dyb, episk fortælling nærmest på Tolkien-niveau, og dét - mere end monstre, flotte sværd og farlig magi - holder én klistret til skærmen.

Ingen svinkeærinder
På overfladen ligner WoW et typisk fantasy-onlinerollespil. Man skaber sin figur ved at vælge race (og dermed side i konflikten), profession og udseende, og så går man på eventyr i Azeroth og udforsker dystre slotte, bekæmper monstre, finder og skaber magiske genstande, går sammen med andre eventyrere og så videre.

Men alligevel er man fra første faretruende duel fanget. Fordi det, der hæver WoW op over mængden, er ikke én ting, men derimod en række små lækre designvalg. Alle de typiske irritationsmomenter som lange ventetider, meningsløse missioner og generel ensformighed er fjernet. Det tager et halvt minut at blive healet, der skal ofte kun løbes to-tre minutter fra by til monsterfyldt grotte, og missionerne er velskrevne, vittige delikatesser, som når man redder skildpadden Tooga hjem til magen Torta eller slagter religiøse fanatikere dybt inde i deres okkulte højborg.

Den usynlige trædemølle
Ligesom andre online-rollespil fokuserer WoW tydeligvis på kamp. Det er muligt, som blandt andet smed, skrædder eller alkymist at give sig i kast med håndværk, men det fylder kun en brøkdel i forhold til kampene. Og det gælder både for den bredskuldrede kriger, magikeren eller snigmorderen. I begyndelsen kløver du glubske ulve og småtyve, men i takt med at du dræber, gennemfører missioner og stiger i graderne, kommer du op mod både legendariske magikere og drager.

Det hele er drevet af de velintegrerede missioner, der spænder over gemene manddrab, tyverier og udforskninger til shakespeareske dramaer i flere trin, som når du skal optrævle de religiøse fanatikere i Scarlet-fraktionen. Resultatet er, at trædemølle-konceptet - dræb, få erfaringspoint, få nye evner og gentag - elegant skjules, og at du hele tiden føler, at du gør fremskridt og udvikler dig.

Denne udvikling ses først og fremmest i form af en række evner, der følger den karakter, som du har valgt i starten. Krigere kan blandt andet afvæbne fjender, sløve dem og begå bersærkerangreb, mens magikere kan kaste ildkugler, snigmordere kan foretage bagholdsangreb og druider hidkalde dæmoniske væsener.

Hver figur er en unik oplevelse, og bedst af alt supplerer de hinanden, så en præst kan stå bagerst og heale krigerne, mens disse tager den tætte nærkamp med sværd, skjold og arrige krigsråb i front. Det giver en god gruppedynamik og hjælper til, at WoW, til trods for at du sagtens kan spille solo, nu engang er sjovest i samarbejde med en gruppe ligesindede modige eventyrsvende.

Det bedste af det bedste
Lige så svært det er at beskrive WoW i detaljer, lige så vanskeligt er det at forklare præcist, hvorfor det er i særklasse. Det er ikke teknisk bedre, det er ikke større, og det byder heller ikke på de store, nye tiltag, men det er kort sagt helheden og sansen for detaljen, der gør mesterværket.

WoW er det første online-rollespil designet som et enkeltspillerspil, på den vis at du konstant føler dig som helten over dem alle og ikke som den lille brik, du i virkeligheden er. Samtidig er de værste irritationsmomenter fjernet, så du frem for at blive straffet med ventetid eller fratagelse af genstande og erfaringspoint, i stedet belønnes med den ene store oplevelse efter den anden.

WoW holder måske ikke flere år og bringer måske ikke genren videre, men giver til gengæld en de mest velfortalte og sublimt interaktive fortællinger nogensinde set på spilform - og mere kunne vi egentligt ikke håbe på.



lordagsliv@pol.dk