Danmarks næste Hitmen skyder genvej

Nikolai F. Grønborg (t.v.) og Kim Haar Jørgensen fra Zero Point Software satser på at finde omkring 80 millioner til deres spilprojekt 'Interstellar Marines'.
Nikolai F. Grønborg (t.v.) og Kim Haar Jørgensen fra Zero Point Software satser på at finde omkring 80 millioner til deres spilprojekt 'Interstellar Marines'.
Lyt til artiklen

Glem det, drop det! Vi fik at vide overalt i spilbranchen, at det var umuligt«, siger Nikolai Grønborg, direktør for den nye danske spiludvikler Zero Point Software.

Ideen var da også ny: frem for at bruge år på at udvikle en spilbar demonstration af deres spilidé – der skulle åbne døre og pengepung til internationale spilforlag – valgte Zero Point i stedet at producere en trailer, der ganske, som var det en film, viste universet og gameplay-idéerne bag deres spil ’Interstellar Marines’. »Efter at vores trailer blev downloadet over en million gange fra vores webside, og der blev skrevet om spillet på nettet, vendte billedet. Pludselig ringede verdens største spiludgivere til os og ikke omvendt«, forklarer han. Men Zero Point har i høj grad også brug for al den støtte, de kan få, for deres spil ‘Interstellar Marines’ er et af de mest ambitiøse actionspil herhjemme – hvis man ser bort fra engelsk-ejede IO Interactive. Nikolai Grønborg anslår selv, at det kræver omkring 80 millioner kroner og nyansættelser af 40-45 mand for at realisere deres vision: et fuldblods skydespil til pc og Xbox 360, der kan måle sig med verdenseliten. P.t. har en engelsk investor skudt 3-4 millioner kroner ind til udvikling af den første demo af spillet, og i april indtog administrerende direktør i Novo Nordisk, David T. Hansen, posten som bestyrelsesformand i firmaet. Gratis software Med de investorer og traileren i ryggen har Zero Point bl.a. fået stillet udviklingssoftware til at lave grafik og kunstig intelligens gratis til rådighed: software, der normalt koster spiludviklere høje licensafgifter. Det gør, at firmaet kan satse mere på udvikling af spillet end på teknologi: »Fordelen ved vores tilgang er, at vi bruger mindre tid på at udvikle nye teknologier og mere på de kreative løsninger«, siger spilproducer Kristian Waneck. ‘Interstellar Marines’ udspiller sig i en for science fiction-spil typisk dyster fremtid, hvor stamcelleforskningen har taget overhånd. Som del af et firemands stort team kæmper man sig vej gennem rumbaser, robotter, genetiske mutanter og soldater, men et vigtigt omdrejningspunkt for spillet er dels multiplayer-elementet, dels spillerens våben, der kan modificeres i en uendelighed, så det bliver unikt: Ganske som man skræddersyr sin bil i racerspil. »Hvis du er fan af science fiction, så fanger vi dig«, siger direktør Nikolai Grønborg. »Men for os sker det ikke på de traditionelle måder, for succes for os handler om at skabe fanhype og fællesskab omkring vores spil. Det skal være spillernes spil, ikke vores«, siger han. Bl.a. derfor klarede spillets allerede mange fans meget af reklamekampagnen for spillet – alene ved viralt at videresende traileren til hinanden. Zero Point har netop færdiggjort sin første demo af spillet, som nu skal bruges til at viderefinansiere resten af udviklingen enten gennem spilforlag eller private investorer. Andetsteds i København sidder spiludvikler Arnt Jensen, der også natten over fik kultstatus i oktober sidste år med sin trailer til spillet ‘Limbo’. »Folk reagerede meget impulsivt på, hvordan traileren viste spillets indlevelse, univers og poesi. Vi blev da efterfølgende ringet op af adskillige interesserede spiludgivere – måske fordi vores spil gik så meget imod strømmen«, siger han. Modsat Zero Point kræver udviklingen af ‘Limbo’ ikke millioner af kroner i rygstøtte, for Arnt Jensen og hans firma Underholdningsbranchen går efter at skabe et mere kunstfærdigt gådespil, der i koncept og kreativitet adskiller sig radikalt fra mængden. Den kreativitet og den korte trailer har gjort, at ‘Limbo’ de sidste to år har vundet over en halv million kroner i støtte fra Nordisk Ministerråd, samt at Arnt Jensen sidste år modtog 150.000 kr. i et arbejdslegat fra Statens Kunstfond. ‘Limbo’ er holdt i en særegen todimensional sort-hvid-verden, hvor man som en lille dreng skal redde sin døde søster fra parallelverdenen Limbo: »Limbo er et mellemsted mellem det gode og det onde, så her kan alt ske, og vi har været meget inspireret af japanske spil som ‘Ico’, der tør eksperimentere mere. Vigtigst for ‘Limbo’ er, at alt omkring spilleren reagerer dynamisk«, fortæller Arnt Jensen. Det betyder i praksis, at alt i spillets univers reagerer, som man forventer i virkeligheden: fra faldende kasser og sten til roterende tandhjul. »Vores mål er at minimere de traditionelle ’trylleknapper’, der oftest er i spil, hvor et knaptryk åbner en dør i den modsatte ende af banen. Gåder skal give mening, og meget af spillet skal foregå i hovedet på spillerne«, siger han. »Bl.a. derfor er der ingen dialoger eller mellemsekvenser i ‘Limbo’ – spilleren er selv aktiv hele tiden«. Dog er ‘Limbo’ og ‘Interstellar Marines’ kun to dråber i havet, for i øjeblikket er antallet af græsrods-spilprojekter fordoblet både i Danmark og i Norden generelt. Alene antallet af ansøgninger om udviklingsstøtte fra Nordisk Ministerråd steg i år til 101 mod sidste års 55 ansøgninger. »Vækstlaget i Danmark er klart voksende, først og fremmest fordi spiluddannelsernes værdi begynder at vise sig«, siger Jacob Riis, pressechef for Nordisk Computerspilsprogram, der administrerer støtteordningen, der i år har uddelt fem millioner kroner til femten nordiske spilprojekter, heraf fem danske (se faktaboks).

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her