Nu har vi potentialet og teknologien til at putte ægte drama ind i spillene. Spil tiltaler fremtidens publikum, og derfor skal de også have et indhold, der giver mening, solide skuespilpræstationer og en god historie. Fuldkommen ligesom det var en film«. Andy Serkis’ øjne glimter. Lidt som om han netop har løftet låget på en dyb skattekiste, men endnu ikke rodet sig ned til bunds. Og selv om Serkis sidder roligt gestikulerende i stolen, er det rasende svært at undgå flashbacks til sleske grin fra en forræderisk martret ekshobbit eller se sårbare store gorillaøjne foran sig. Så tæt på virkelighedens Andy Serkis er hans bedst kendte roller som Gollum i ‘Ringenes Herre’ og Kong fra ‘King Kong’. Erfaringer han har ført videre til spilbranchen: »Dette er starten på en ny dramatisk æra for spil – helt sikkert. Jeg ser det også som en ny mulighed for skuespillere og instruktører for at fortælle historier. ‘Heavenly Sword’ er jo en ganske klassisk heltefortælling i spilform i stil med film som ‘Hero’ og ‘Tiger på spring, drage i skjul’«, siger Andy Serkis. Hvad der adskiller det kommende PlayStation 3-spil ‘Heavenly Sword’ fra mængden og det normale overdrevent opgejlede PR-hysteri, er ikke poetisk kunstfærdig grafik og pinagtigt detaljerede animationer. Det er spillets skuespillere. Eller snarere skuespillernes optræden omsat til en række virtuelle figurer i spillet gennem teknikken motion capture – at optage en skuespillers bevægelser og via en computer omsætte dem til animationer af en computeranimeret figur i en film eller nu et spil. Selv om teknikken er brugt før i spilbranchen især til sportsspil, er der aldrig tidligere blevet optaget motion capture af en hel besætning af skuespillere, der optræder samtidig over for hinanden. Den hurdle klarede effektmagerne ved Weta Studios i New Zealand – der som Serkis fik sit gennembrud med ‘Ringenes Herre’ – og samtidig hyrede spillets engelske udvikler Ninja Theory både Andy Serkis som dramatisk instruktør og til rollen som spillets ærkeskurk kong Bohan. Et kombijob hidtil uset i spilbranchen. 60 kameraer filmede Mellemsekvenserne i ‘Heavenly Sword’ er indspillet ved, at alle spillets skuespillere krøb ned i kropsnære blådragter beklædt med små sensorer. Derpå opførte skuespillerne hele spillets historie, som var det et andet teaterstykke, og imens filmede en skov af 60 kameraer deres mimik, dialog, kropsholdninger og bevægelser fra alle vinkler. Efterfølgende kunne alle sensorernes bevægelser i rummet ’oversættes’ til bevægelser for de virtuelle figurer i spillets univers. Skuespillerne styrede simpelthen hver deres virtuelle dukke med deres kroppe, og alene Serkis’ ansigt havde over 130 sensorer påklistret, så computerne kunne indfange hvert eneste smil, rynke, tic og ansigtsmuskel og bagefter overføre mimikken til spillets skurk kong Bohan. »Computerspil og motion capture-teknikkerne har eksisteret i årevis, men spillene har aldrig haft en snert af rigtige skuespillere, hvor de blev bevæget af hele deres udtryk og optræden. Figurerne i spil er jo tit stereotyper og hule tomme skaller, der slet ikke er til stede, og derfor mister man som spiller hurtigt den følelsesmæssige kobling til historien og hovedpersonerne. Ved at indfange selve essensen af skuespillerne gennem motion capture kan du skabe langt mere følelsesmæssig resonans i spilleren«, siger Serkis. Befriende for en skuespiller Ud over at være dramatisk instruktør spiller Andy Serkis som nævnt rollen som den magtliderlige psykopatiske kong Bohan, der er besat efter at få fat i det magiske sværd, Heavenly Sword, som den heroisk selvopofrende heltinde Nariko – overbevisende spillet af den australske skuespiller Anna Torv – bærer. Sværdet blev oprindeligt smedet til en gud, så hvis en gængs dødelig nogensinde bar sværdet, ville vedkommende dø. Efter Bohan har nedslagtet hele Narikos krigerklan og hærger landet med drab og terror, ser hun ingen anden udvej end at trække på gudesværdets kræfter for at dræbe kongen, men dermed også sig selv, da hendes livskraft langsomt ebber ud i løbet af spillet. »At arbejde med motion capture er meget befriende for en skuespiller«, bemærker Serkis med et smørret grin, der igen glimter Gollum-lumsk. »Du arbejder i et helt klinisk filmstudie i dybt underlige dragter, men du kan til gengæld koncentrere dig 100 procent om skuespillet og intet andet. Som instruktør skulle jeg f.eks. heller ikke instruere kameravinklerne. I teatret har du hele virkeligheden omkring dig, men i motion capture arbejder du udelukkende med fantasien. Det er en meget ren form for skuespil« siger Serkis.
»Det interessante er også, at det ikke er vigtigt, om skuespillerne er overvægtige eller grimme, da de alligevel skal optræde i virtuelle kostumer i spillet. Deres essens og personlighed tæller mest«. Ringe præstationer ‘Heavenly Sword’ er ikke det første spil, der bruger skuespil for at øge troværdigheden og realismen i sit persongalleri. De første spil, der for alvor gjorde brug af skuespillere, udkom i starten af 1990’erne – f.eks. ‘Wing Commander III’ fra 1994, der er bygget op omkring filmede mellemsekvenser med skuespillere som Mark Hamill (Luke Skywalker fra ‘Stjernekrigen’), John Rhys-Davies (Gimli fra ‘Ringenes Herre’) og Malcolm McDowell (‘A Clockwork Orange’). Selve spillet udspiller sig i traditionel computergrafik, og historien i mellemsekvenserne er ikke videre interaktiv, da man f.eks. ikke kan styre, hvad man vil sige. I stedet afspilles forskellige videoklip, alt efter om man vinder eller taber missionerne. På samme tid begyndte at udkomme spil, der slog sig op som ’interaktive film’ såsom gyseren ‘Phantasmagoria’, detektivspillet ‘Under a Killing Moon’ og gådespillet ‘The 7th Guest’. Alle pionerspil, der prøvede at udnytte lagerpladsen på det dengang nye cd-rom-medie: Aldrig før havde der været så meget plads til grafik, film og lyd på pc, der før var hæmmet af spildistribution på disketter med lille lagerplads. Men heller ingen af disse interaktive film-spil var særligt interaktive – de var blot fastlåst stereotype og ofte gyseligt ringe skuespilpræstationer klasket sammen på spilform, og derfor fik begrebet ’interaktiv film’ hurtigt en svært negativ klang. Senere op gennem 1990’erne udkom særligt mange sportsspil, der benyttede netop motion capture for at få bevægelserne af f.eks. tennis- eller fodboldspillerne på skærmen til at se så realistiske ud som muligt. Andre spil har overført enkelte bevægelser fra skuespillere, og det er blevet en god ekstra forretning for Hollywood-skuespillere som Sean Connery, Ray Liota og Samuel L. Jackson at lægge stemme og stjernestøv til computeranimerede figurer i alt fra James Bond-spil til ‘Grand Theft Auto’-serien. Senest har Steven Spielberg afsløret, at han arbejder sammen med verdens største spiludvikler Electronic Arts om at instruere fire spil. Dog bliver ‘Heavenly Sword’ det første spil nogensinde, hvor spillets figurer både i mimik og kropssprog ligner de skuespillere, der spiller dem. Spillets figurer er simpelthen skuespillerne bare iført virtuelle gevandter, og deres optræden gør i høj grad spilfigurerne mere levende og nærværende. Spil på skuespillernes cv Bedømt ud fra første indtryk og en times spil i London ser ‘Heavenly Sword’ ud til at blive et visuelt ekstravagant actionspil med stærke figurer i særligt hovedpersonerne Nariko og hendes adoptivsøster Kai. Historien ser også ud til at blive en tand mere kompleks end normalt set i actiongenren, men i spilbarhed virker ‘Heavenly Sword’ overraskende ordinært: Hovedparten af spillet gik med at pløje sig gennem dynger af fjender ved at hamre hurtigt på bestemte knapkombinationer. Derudover er det et fastlåst filmspil i den forstand, at spilleren ikke har meget medbestemmelse over den på forhånd fastlagte handling, så interaktiviteten beror udelukkende på, hvor stiligt og overlegent fjenderne hakkes i stykker. Spillets udvikler Ninja Theory har gjort alt for, at spillet skal ligne en actionfilm: dynamiske kameraskift, kampe mod tyve fjender ad gangen og lynhurtig action uden tid til pusterum. Så selv om ‘Heavenly Sword’ altså næppe revolutionerer i interaktivitet, pirker det til grænserne for film og spil og forstærker den emotionelle dybde bag actionspils ellers temmelig flade og endimensionale persongalleri. »Jeg er sikker på, at vi om ti år vil kigge tilbage på denne tid som der, hvor spil for alvor blev en dramatisk kunstform«, siger Serkis. »Det er en tid fyldt med omvæltningerne for spillene, simpelthen fordi teknologien bag er blevet så god, at den er blevet mindre synlig og nemmere at bruge. Samtidig bliver motion capture-teknikken bedre og mere nøjagtig dag for dag, så det nu giver mening for skuespillere at bruge kræfter på spil. Jeg tror, at langt de fleste skuespillere inden for fem år har en medvirken i et computerspil på deres repertoire«.



























