»Bilfabrikanterne ønsker ikke, at vi smadrer deres biler«

Lyt til artiklen

Anmelderen mener, spillet er en dyr demo for det kommende ’Gran Turismo 5’ ... »Det har jeg hørt ofte, men alt, hvad vi ville vise med ‘Gran Turismo 5’, er inkluderet i denne prolog. Folk siger, det bare er lokkemad, men så kan man omvendt spørge, om du nogensinde har set en teaser, der havde så meget indhold?«. Dorff kritiserer, at siden bilerne ikke kan gå i stykker, bliver realismen svækket. Hvorfor kan bilerne ikke blive beskadiget i spillet? »Den primære grund er, at bilfabrikanterne ikke ønsker, at vi smadrer deres biler. Den anden grund er, at vi ikke har lyst til at udvikle et spil, hvor du kan smadre dine smukke biler. Det er imod vores filosofi. Dog planlægger vi en opdatering af spillet til efteråret, hvor vi inkluderer muligheden for skade på bilerne«. Kan man dermed sige, at ‘Gran Turismo’ er en stor reklame for bilindustrien? »Det er ikke forkert – ment på en meget positiv måde. Vi vil gerne prøve at udtrykke bilers skønhed og dele det med alle. Hvis der ikke fandtes rigtige biler, kunne vi jo ikke lave noget spil. Vi er en slags evangelister, der missionerer til verden, hvor fantastiske biler er«. Hvem udvælger bilerne i spillet: jer eller bilfabrikanterne? »Normalt ser vi på, hvilke biler der er populære, og dem putter vi ind i spillet. Men der er enkelte modeller, hvor bilfabrikanter kommer til os og spørger, om vi vil have en af deres nye prototyper med i spillet. Bilfabrikanterne forstår, hvor meget vi elsker biler, og det er noget, der hjælper os i forhandlingerne«. Men i konkurrerende bilspil kan man beskadige bilerne. Hvordan ser du forskellen mellem ‘Gran Turismo’ og dets konkurrenter? »Det er svært at svare på, for jeg har ikke spillet andre racerspil i mere end fem minutter. De føles anderledes, og de vil noget helt andet. Jeg tror, den virkelige forskel ligger i vores kærlighed til bilerne. Biler er de smukkeste industriprodukter i verden«. Lige siden første ‘Gran Turismo’ fra 1997 har I kaldt det for en simulator og ikke et spil. Hvordan definerer du realisme i en simulator? »Realismen i et spil ligger i kørefølelsen. Alt, hvad du føler i rattet, og hvordan drej i rattet giver dig øjeblikkeligt feedback. Hvert øjeblik du mærker den feedback fra bilen: Det er min definition på realisme. Det skal føles som at være i bilen – at leve dig ind i bilen«. Var det din primære ambition bag spillet? »Hovedambitionen var at vise, hvad man kan præstere med næste generation af spilkonsoller som PlayStation 3. Vi havde en masse problemer undervejs i udviklingen, men ‘Prologue’ ser vi som et naturligt hvilested, hvor serien har nået et niveau, som vi vil dele med omverdenen«. Hvilke problemer havde I undervejs? »For det første er der enormt meget data i spillet: Det tager 5-6 måneder at simulere en bil og 1-2 år for os at designe en bane. Spillet skal have meget indhold for at sælge, men selv om vi har 120 mand arbejdende i døgndrift, så er der aldrig nok tid. Jeg tror på mange måder, at vi overanstrenger os«. Hvor meget betyder perfektion for dig? »Alt. Jeg tænker altid på, at jeg aldrig er færdig. At vi aldrig kan gøre nok«. Vi kritiserer også spillet for, at de computerstyrede modstandere kører forudsigeligt. Hvad er din reaktion på det? »Vi har lavet forbedringer, men vi er langtfra færdige. Særligt arbejder vi på, at spilleren skal føle, at modstanderne også kan køre irregulært«. Hvor tæt på din originale vision er det nuværende spil? »Jeg tror, at vi endnu ikke er kommet halvvejs i forhold til vores oprindelige vision for spillet«. Bliver ‘Gran Turismo’ den perfekte køresimulator? »Vi er ikke engang tæt på«. Kommer I det nogensinde? »Ja. Et lille skridt ad gangen«.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her