0
Læs nu

Du har ingen artikler på din læseliste

Hvis du ser en artikel, du gerne vil læse lidt senere, kan du klikke på dette ikon
Så bliver artiklen føjet til din læseliste, som du altid kan finde her, så du kan læse videre hvor du vil og når du vil.

Næste:
Næste:
Artiklen er føjet til din læseliste Du har ulæste artikler på din læseliste

Når kunst sættes på spil

Computerspil, der vover kunstneriske eksperimenter, kan ofte ende enten grueligt galt eller godt. Spillene 'Darwinia' og 'Killer 7' lægger sig lunt i sidste gruppe, selv om de kræver tålmodighed og mod på det mærkelige.

Der er ikke oplæsning af denne artikel, så den oplæses derfor med maskinstemme. Kontakt os gerne på automatiskoplaesning@pol.dk, hvis du hører ord, hvis udtale kan forbedres. Du kan også hjælpe ved at udfylde spørgeskemaet herunder, hvor vi spørger, hvordan du har oplevet den automatiske oplæsning.

Spørgeskema om automatisk oplæsning

'Killer 7' gælder om at skyde grinende terrorister i hobetal og samtidig tænke strategisk i valg af hovedperson. Og så lige sluge et heftigt eksperimenterende asiatisk spil, som forlanger tid, før man fatter dets charme.

Spilanmeldelser
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER
Spilanmeldelser
Læs artiklen senere Gemt (klik for at fjerne) Læst
FOR ABONNENTER

Du trykker, din muskelmand skyder. Du hamrer speederen i bund, din sportsvogn racer af sted. Virker det bekendt? Bestemt, og du har som spiller været her hundredvis af gange før: I dag kan mange mainstream computerspil i vid udstrækning skæres over samme konservative kam, så vi fodres med andre ord alt for ofte med samlebåndsproducerede actionspil uden saft, kraft og kreativt bid.

Årsagen er penge; dels frygt for massemarkedets manglende accept, dels manglende mod til at turde tænke computerspil ind i anderledes former. Spillene 'Darwinia' og 'Killer 7' er dog to nye forfriskende undtagelser, der sætter knaptrykkeriet på en mere eksperimentel og kunstfærdig formel - på hver sin visuelt fængslende måde.

Den digitale livsform
'Darwinia' er i sin grund et strategispil, som de er flest, men grafikken og temaet er radikalt forskellige. Man kan kun føle med darwinianerne - disse små, pixelerede livsformer i verdens første virtuelle turistattraktion. Deres skaber, Dr. Sepulveda, valgte tidligt i deres digitale liv at åbne portene til universet Darwinia mod betaling, så virkelighedens mennesker kunne få en anderledes tur i zoologisk have.

Men netop i det sekund, vi som spillere besøger Darwinia, sker det værst tænkelige: Computerverdenens svar på terrorisme - virussen - angriber darwinianerne, fastlåser systemet og holder gæsterne fra den virkelige verden fanget, indtil spillerne med kløgt og mod påtager sig rollen som effektiv antivirus.

'Darwinia' er en betagende verden skabt af flade polygoner og spredte fraktal-træer. En visuel vision, der hurtigt leder tankerne hen på computerens ungdomsdage, hvor spiludviklere tyede til fantasi og abstraktion i stedet for at stræbe efter naturrealisme.

Og spillet er da i sandhed også en slags retro-udspil med dets forenklede gameplay, hvor man tegner symboler med musen for at skabe programmer ('Darwinias' terminologi for kampenheder), hvorefter disse programmer med lasere, håndgranater og senere hen mere avanceret krigsmateriel går til angreb på den evigt voksende virus.

Abstrakt skydetelt
Dermed kan et skydetelt begynde, der leder tankerne hen på klassikere som 'Syndicate' og 'Cannon Fodder' - men 'Darwinia' sætter også 'de små grå' på prøve, da banerne konstant udfordrer spilleren til at benytte forskellige angrebsstrategier. Inden længe sidder man bøjet over skærmen, som var spillet en ondskabsfuld udgave af dagens Sudoku.

Desværre formår den æstetiske grafik, det tilhørende simple retroinspirerede lydspor og glæden ved at se de religiøse darwinianere tage kampen op mod virussen ikke at overskygge det faktum, at spillet bliver monotont i længden. Dertil mangler det en multiplayerdel og har mange grove kanter.

Manglerne er dog forståelige, når man ser på det kun fire mand store udviklerhold, der kun skal roses for at bringe lidt tiltrængt nyskabelse til spilbranchen.

Spark i skridtet
Fra abstrakte 'Darwinia' er dog langt til det blodmættede mareridt, som det japanske actionspil 'Killer 7' lægger for dagen. I de første 20 minutter med spillet snurrende i drevet fatter man ikke en bjælde. Ikke fordi det mangler hoved og hale, men fordi alt i spillet synes ængstende fremmed på en spiller vant til en vestlig amerikansk spilæstetik.

Skaberen af spillet er nemlig den eksperimenterende japanske spilskaber Shinji Mikami, der tidligere har stået bag succeser som 'Resident Evil'-serien og 'Viewtiful Joe'-duetten. Men hvor disse spil var funderet i en vis form for umiddelbart plausibel normalitet hentet fra enten gyser- eller tegnefilmsuniverset, føles 'Killer 7' selv for garvede actionspillere som at få et hårdt, men velment kreativt spark i skridtet.

Spillet kan bedst beskrives som et bizart skydetelt klistret sammen af en indledningsvis syret handling samt excentrisk grafisk stil.

Titlen hentyder til den skizofrene hovedperson - den verdensberygtede lejemorder Harman Smiths - syv personlighedsspaltninger, som man alle kommer til at styre, før spillet er slut. Scenen er sat i nutiden i en verden på randen af evig fred og total nedrustning af atomare våben, men midt i alverdens fredsrus melder terroristfraktionen Heaven Smiles sig på banen. En gruppe usynlige løbende selvmordsbombere, der synes at stamme fra en anden dimension.

Med den trussel in mente giver verdenssamfundet Harman Smiths syv mand store enmandshær carte blanche - både til at udrydde Heaven Smiles og til et opsigtsvækkende grafisk manifest af et computerspil, hvor normalitet er et bandeord.

Syv mand i én
Som actionspil er flest, er spillet inddelt i forskellige baner, hvor man som en af Smiths syv personligheder render rundt i kontorlandskaber og bygader i jagten på de usynlige terrorister. Så snart man hører et djævelsk grin, er det om at trække sit våben hurtigt, skanne området for terrorister og derefter i førstepersonperspektiv skyde de fremstormende aparte fjender i knæ, før de når dig - ellers sprænger de dig i luften akkompagneret af en hvinende latter.

Alle terrorister har dog et svagt punkt, og rammer man det, indtjener man 'blod', der efterfølgende både kan bruges til at affyre mere saftige skud samt på enkel rollespilsmanér forbedre de syv lejemorderes evner.

Mellem skudduellerne venter simple gåder og af og til større fjender, der ofte kræver en kontinuerlig udskiftnin