Computerspil er en overset megaforretning

Lyt til artiklen

Pæne mennesker snakker ikke så meget om dem - computerspillene. Vi pæne taler mere om den nye film af von Trier. Og klapper i om den nye version af skydespillet 'Hitman'. Big business Men tavsheden til trods er der tale om et fænomen af enorme dimensioner. Både kulturelt set, når 2,4 millioner mennesker på verdensplan har flået 'Hitman'-spillene ned af hylderne og millioner mødes på nettet i kamp i skydespillet 'Counter-Strike'. Økonomisk er der også tale om big business verden over. Spilbranchen forventes på verdensplan snarligt at overhale film- og musikbranchens omsætning. Tilsammen. I Danmark er vi dog endnu ikke så langt. Der købes i dag spil for cirka den samme sum, som der købes biografbilletter for. Et marked, der ligger i omegnen af en halv milliard kroner årligt. Spil haler samtidig ind på det danske musiksalg. Skjulte indtægter Men hvor musiksalget er faldet de seneste tre år i træk, er spilsalget steget. En tendens til stigning, som analyseselskabet IDC forudser vil fortsætte de kommende år. »Spil har stigende økonomisk betydning. Og så skaber spil skjulte indtægter. Det er nemlig spillenes teknologiske udvikling, der driver folk til at købe en bedre pc, bedre grafikkort eller investere i en spillekonsol som Xbox eller PlayStation. Ligesom det ofte er spillene, der får folk til at investere i ADSL-forbindelser«, siger Espen Aarseth. Nordmanden Espen Aarseth er den nyansatte leder af IT-Universitetets (før IT-højskolens) nye forskningsinstitution for computerspil. Tager spil alvorligt Et forskningscenter, der ikke alene bliver verdens største af sin slags, men også i modsætning til andre universiteter kalder 'en spade for en spade'. Her handler det faktisk om spil og om at tage computerspil alvorligt. Og ikke om floromvunden 'digital underholdning'. Spils stigende økonomiske betydning er ifølge Aarseth en vigtig del af forklaringen på, at der nu skal forskes mere i fænomenet. En anden baggrund er, at spil skaber hidtil usete omgangs- og kommunikationsformer. Ændringer af vores måde at være samfund på, som vi endnu ikke ved ret meget om. Men som det nye forskningscenter vil sætte luppen ind over. Økser og vekselkurser »Spil er oversete og bliver betragtet som laverestående underholdning. Men det samme kan man sige om Shakespeares skuespil, der kun måtte spilles syd for Themsen, og om filmen, da den kom frem«, siger Espen Aarseth og fortsætter: »Spil er langt mere end spil. Folk er for eksempel begyndt at gå på arbejde i et spil som 'Everquest' (et fantasy rollespil på nettet, hvor ens figur kan udvikle sig løbende, red.). De sætter en magisk økse til brug i spillet til salg på en netauktion, aftaler leveringstid og pris med en kunde, går ind i spillet, skaber øksen - og leverer den mod rigtige menneskedollar. Det fænomen har vi aldrig set tidligere«, siger Aarseth. Den virtuelle spilverden 'Everquest' har en møntfod, der også handles i den virkelige verden. Møntfoden platinum har med andre ord en vekselkurs over for dollar og andre valutaer og handles ivrigt via internettet - også selv om spillets ejer, elektronikgiganten Sony, har forbudt den slags køb og salg. Helt uden held. Dertil er spillet, og det at klare sig godt i spillet - hvilket blandt andet kræver rigelig platinum - alt for vigtigt for millioner af hardcorespillere, der hver måned betaler for at deltage i den parallelle verden.

Læs videre for 1 kr.

Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.

Bliv abonnent nu
Allerede abonnent? Log ind
Stopskilt_glad

© Alt materiale på denne side er omfattet af gældende lov om ophavsret. Læs om reglerne her