V old i spil er et følsomt politisk emne for tiden. Kan du forsvare volden i ’Gears of War’? »Det er ikke en debat, vi gider blande os i. Grunden til, at jeg som spildesigner bruger så meget blod i spillet, er for at levere visuel feedback: Hvis du skyder efter et monster og ser rødt blod sprøjte ud, ved du, at du ramte plet, og når vi lader monstrene eksplodere, er det, for at du skal vide, at du ramte dem med en fuldtræffer«. »Samtidig er volden i spillet så overdreven og komisk, at det jo nærmest ligner en reklame for et saftigt tyggegummimærke, når blodet sprøjter. Hvis du nogensinde har været så uheldig at se en person bløde, ved du også, at det slet ikke ser ud som i spillet«. Hvordan ser du fremtidens computerspil? »For mig handler næste generation af konsolspil ikke kun om grafik, fysik eller kunstig intelligens; det handler om at være bedre til at udnytte de muligheder, vi har. Xbox 360-controlleren kunne fint have undværet et par af knapperne, og vi nåede til et punkt i udviklingen af spillet, hvor vi ikke vidste, hvad vi skulle bruge alle knapperne til«. »En af de ting, jeg synes, er mest vellykket ved ’Gears of War’ er, at det ikke er et spil, hvor det handler om at løbe omkring og skyde. Vi vil gerne have spillerne til at søge dækning, sigte og nakke fjenderne taktisk. Det er ikke dette her kaotiske hoppe rundt på hinandens hoveder og skyde som en idiot-type spil«. To niveauerHvordan skaber I så en balance, så både nybegynderne og hardcore-spillere kan være med? »For os har det været vigtigt at undgå at skabe en indforstået, nørdet drengeklub omkring spillet. Derfor er der i spillet to sværhedsgrader, hvor ’casual’ er for dem, der spiller et spil i ny og næ, mens ’hardcore’ kræver, at man lærer spillets finesser som f.eks. ladesystemet at kende«. »Grafikken har også stor betydning her. Jeg er f.eks. slet ikke interesseret i boksning, men da jeg så boksespillet ’Fight Night Round 3’, tænkte jeg: Det her ser fedt ud, det vil jeg gerne prøve. Så jeg håber, at folk, der normalt ikke spiller actionspil, alligevel vil blive fristet, når de ser spillets grafik. Vi er bevidst gået efter figurer med grim hud samt skudhuller og buler i rustningerne, der viser, hvad næste generationer af spillekonsoller har at byde på«. Spillets design er meget typisk science fiction. Hvilke overvejelser lå bag disse designvalg? »Vi ville ikke bevæge os for langt væk fra folks forventninger. Det er selvfølgelig muligt at være komplet original og unik på alle mulige måder i dit spil og sælge fem eksemplarer af det. Men vi vil gerne sælge en masse spil. Når folk ser spillets hovedperson, Markus, ved de præcis, hvad de får: ’Det foregår nok ikke på jorden, han er nok en hård banan, og der er sikkert grumme monstre og vold i dette her spil’. Det kan du se, bare ved at kigge på ham«.
Lyt til artiklen
Læs videre for 1 kr.
Du er godt i gang – få adgang til hele artiklen, alt på politiken.dk og dagens e-avis i en måned for kun 1 kr. Ingen binding.
Bliv abonnent nuAllerede abonnent? Log ind
Mest læste
-
Obama slår alarm, mens Trump fejrer afgørelse, der vil ændre amerikansk valghandling
-
Han nægter at lade sig betjene på engelsk, når han går på restaurant i Danmark
-
Hver morgen krammede Sinan Türkmens mor ham og sagde: »Husk, ikke sige noget til nogen om, hvad der foregår herhjemme«
-
Kong Carl Gustaf: »Jeg tror ikke, at hun magtede det, der skete«
-
Ny måling: Danskernes tillid til ét europæisk land er femdoblet
-
Rejsebureau om turismen på elsket tropeø: »Det er gået helt bananas«
1
2
3
4
5
6
Indholdet fortsætter efter annoncen
Annonce
Indholdet fortsætter efter annoncen
Annonce



























